Final Fantasy XV je krásnou hrou s fantastickými súbojmi, nádherne vykresleným svetom, nabušeným post-game obsahom, geniálnymi efektmi vyvolávacích bohov a dojemným príbehom o nerozlučnom priateľstve, pri ktorého konci som sa úprimne rozplakal. Ponúka úchvatné scenérie, plno znamenite nadizajnovaných dungeonov, prepracovaný RPG systém a tie najpôsobivejšie hrateľné situácie, aké kedy hra Final Fantasy predviedla. Úžasný zážitok, do ktorého som sa zamiloval.
Final Fantasy XV je pomerne generickým RPG s nudnými vedľajšími úlohami, plochými charaktermi, slabo podaným príbehom, nevyváženou náročnosťou a rozporuplným technickým stavom, ktorého vratkosť sa prejaví predovšetkým v detailne vykreslených mestách. Ponúka staticky pôsobiaci svet s opakujúcou sa náplňou, prísne limitované možnosti šoférovania a asi ten najnudnejší rozbeh v histórii série. Rozporuplná fantázia, pri ktorej by som sa najradšej tváril, že ani neexistuje.
Nie, neklame vás zrak. Text nebol pošramotený novinárskym škriatkom a ani som nezabudol vymazať ten vopred pripravený odstavec, ktorý by sa mi po zhodnotení hry nehodil do recenzie. Final Fantasy XV je totiž oboje. Je to taký experiment, snažiaci sa ponúknuť toho veľa, no v mnohých prípadoch sa mu to nedarí dotiahnuť do zdarného konca. Týka sa to takmer všetkých súčastí hry – grafiky, náročnosti, no hlavne príbehu. Hra totiž nemá žiadny začiatok, ona predpokladá a spolieha sa na to, že ste videli film Kingsglaive: Final Fantasy XV. A to je ten najväčší problém, ktorý jej láme väzy.
Final Fantasy XV si nerobí žiadne starosti s expozíciou deja a s predstavením postáv. Tvorcovia sa ako keby uspokojili s existenciou filmu a tiež seriálu Brotherhood, a tým úplne rezignovali na akékoľvek snahy o postupné vťahovanie hráča do herného sveta, ktoré minulé diely zvládali s absolútnou bravúrou. Príbeh hier Final Fantasy vždy patril medzi výkladné skrine toho, čo ponúkali, no tento pätnásty diel v tom prekvapivo zlyháva, a napriek sľubnému námetu s ním nedokáže vôbec pracovať.
Začiatok patrí krátkej animácii, v ktorej princ Noctis dostáva od svojho otca, kráľa Regisa, požehnanie a poverenie, aby našiel budúcu princeznú Lunafreyu v meste Altissia. Na tajomnom začiatku by nebolo vôbec nič zlé, keby hra následne hráčom pomaly dávkovala informácie o postavách, pozadí príbehu a svete. Lenže k tomu nikdy nedôjde. Toto zlyhanie svojím spôsobom priznáva aj hra, keď jedna z úvodných Regisových viet znie: „I fear I have left too much unsaid“, čo v preklade znamená: „Obávam sa, že som toho nechal až príliš veľa nepovedaného“. Máš veľkú pravdu, starý muž. Ani len nevieš akú.
Prvých osem kapitol je po tejto stránke neuveriteľne prázdnych. Samozrejme, príbehové questy tu samozrejme sú, no tie kvôli svojej nie príliš záživnej náplni a krátkym sprievodným animáciám pôsobia veľmi zbrklo. Mnohokrát som doslova cítil a následne ľutoval, že tieto scény neboli dlhšie, nakoľko sa im na takej malej ploche nepodarilo zvýrazniť kýžené nálady. To obzvlášť platí hlavne pre scény, v ktorých si Noctis a Luna posielajú listy. Vtedy, keď by mali emócie najviac gradovať, nastane strih a budovaná atmosféra sa trestuhodne rýchlo vytráca.
Dve tretiny príbehu sa vlastne nič nedeje, dej sa posúva slimačou rýchlosťou a neponúka príliš veľa vzrušenia. Ruka v ruke s týmto pre Final Fantasy sériu netypickým dizajnérskym rozhodnutím idú aj postavy, ktorých charaktery sú rovnako ako príbeh veľmi ploché, vôbec sa nevyvíjajú a pôsobia len ako stroje bez emócií. Aj napriek tomu, že sa počas útoku na Citadelu stali hrozné veci, Ignis stále len pripravuje jedlo a zaujímajú ho len nové recepty, Prompto všetko fotí a tvári sa cool a Gladio zase len odosobnene pozerá na všetkých zhora. To preto, že je najvyšší, nie že by bol namyslený.
Emócie, to je to správne slovo. Veľkej časti hry proste chýba tento základný prvok, ktorý vždy robil z Final Fantasy hier niečo viac, než len obyčajné videohry. Aj keď sa niečo dôležitejšie stane, vydiskutujú si to pár vetami a road trip môže pokračovať, ako keby sa nič nestalo. Chýba mi tu ľudskosť a realisticky stvárnené spolužitie štyroch dospelých chlapov, ktorých osud závisí na okamžitej odhodlanosti každého z nich. To sa tu takých deväť kapitol vôbec nedeje.
Prečo sa postavy nikdy nerozprávajú o sebe a svojom vnútri? Určité narážky na hlbšie rozhovory predvedie Prompto, ale je to len taký náznak, a dokonca jediný. Ja sa chcem o Promptovi, Ignisovi a Gladiovi dozvedieť viac, chcem vedieť, ako žili predtým, čo ich trápi. Chcem vedieť, čo si myslia o tom všetkom, chcem spoznať ich rodiny a minulosť, chcem, aby mi hra ponúkla možnosť pomáhať im riešiť osobné problémy, s ktorými by si nedali rady. A so seriálom na mňa, prosím, nechoďte! Ten mal predsa byť len akousi pozvánkou do hry a nie, aby vyrozprával všetko podstatné a v samotnej hre sa k tomu už nevracal. Nebolo by lepšie, ak by retrospektívne udalosti zo seriálu nasledované vedľajšími príbehovými líniami späté s hrateľnosťou boli prítomné priamo v hre?
Počas takýchto špeciálnych vedľajších úloh by sa ich priateľstvo napríklad ešte viac zocelilo, čo by dalo následným udalostiam hlbší zmysel a hlavne by sme my sami pozerali na nich ako na ľudí z mäsa a kostí, a nielen ako na bodyguardov odosobnených od pocitov a skutočného života. Ja proste nechcem nič len to, aby Final Fantasy XV bola plnohodnotnou hrou Final Fantasy so všetkým, čo na tej sérii tak milujeme a vďaka čomu sa stala takou jedinečnou!
Veľká zmena však prichádza v 9. kapitole, kedy sa hra mení na nepoznanie. Pred vydaním hry tvorcovia upozorňovali, že prvá polovica hry je voľnejšia a druhá skôr lineárna, v štýle klasických dielov. A práve tá druhá dupne na plné obrátky a vybičuje chýbajúce emócie až na tú najvyššiu hladinu. Hra akoby vtedy nabrala druhý dych, nasleduje sled veľmi zaujímavých scén, problémov a situácií. Nastáva napätie, zvraty a excelentné pasáže, ktoré sa rovno zapisujú medzi najlepšie v celej sérii (monumentálny boj proti Leviathanovi, explozívna záchrana vlaku, záverečné scény). Jediným mínusom je, že to všetko pomerne rýchlo skončí. Ako keby si tvorcovia zrazu uvedomili, že viac času na rozvíjanie nemajú a na koniec vás tak doslova že prehodia raketovou rýchlosťou.
Zároveň sa konečne prebudia aj charaktery. Dovtedajší „roboti“ sa zrazu menia na ľudí so skutočnými názormi a náladami. Tie začínajú z rôznych príčin kolísať, dostavujú sa konflikty, stávajú sa z nich doslova uzlíky nervov, ktoré pri najmenšom podráždení vybuchujú. Náhla zmena úplne obracia pohľad na všetko, čo ste v hre dovtedy videli, a to môže bez problémov znamenať aj 50 či 60 hodín herného času. Až človek konečne začína mať pocit, že hrá hru Final Fantasy. Konečne! Kiežby ale tak vyzerala celá hra. Kiežby len…Teda až na úmornú 13. kapitolu, v ktorej sa rozbeh dynamiky poriadne zbrzdí.
Hrateľnosť je, našťastie, omnoho prepracovanejšia. Ironicky možno skonštatovať, že najlepšie dopadol, paradoxne, ten prvok, ktorého sa mnohí pred vydaním obávali. Ide totiž o súbojový systém v reálnom čase, ktorý sa v hlavnej sérii objavuje prvýkrát. Tvorcovia ho nazvali Active X Battle a je jednoducho absolútne fantastický. Vzhľadom na to, že Noctis môže používať neuveriteľné množstvo druhov zbraní, sa tak súboje s prihliadnutím na fakt, že nepriatelia sú imúnni/slabí voči odlišným druhom vašej výzbroje, menia na akčnú strategickú seansu s obrovskými možnosťami.
Meče, veľké meče, kopije, katany, dýky, pištole, štíty, kuše a pulzné zbrane plus „kráľovské“ zbrane, nachádzané v starých hrobkách, to všetko môže Noctis využívať v bojoch takmer okamžite, kým vaši spoločníci sú obmedzení na jeden druh hlavnej zbrane a jednej sekundárnej. V boji si môžete určiť na štyri pozície svoje zbrane alebo mágiu a okamžite si medzi nimi prepínať a vytvárať tak kombá. Je to už na vás, či si vezmete jednu zbraň a tri mágie, alebo tri zbrane a jednu mágiu, alebo hneď štyri zbrane. Vo výsledku sa vám zakaždým dostane nesmierne dynamický súbojový systém s obrovskými možnosťami a neuveriteľným faktorom zábavy, ktorý v sebe ukrýva. Niektoré zbrane sa dajú ešte dokonca upgradovať na dokonalejšie verzie.
Nastaviť si môžete buď aktívny systém, alebo čakací. Čakací sa líši len v tom, že si počas súbojov môžete hru pauznúť, porozmýšľať nad stratégiou, zhodnotiť status nepriateľov a pokračovať ďalej. Obsahuje ale jeden neduh, ktorý môže spôsobiť veľkú frustráciu. Súboj si totiž zapauzujete len tak, že sa s Noctisom prestanete hýbať. To v praxi znamená, že máte dve možnosti, buď proste uprostred trmy-vrmy pustíte ovládač z rúk a jednoducho s Noctisom prestanete vykonávať akúkoľvek činnosť, alebo sa rozbehnete preč od nepriateľov a zastavíte sa tam. Dá sa na to síce zvyknúť, no nie je to až také intuitívne, ako by si to žiadalo.
V bojoch síce priamo ovládate len Noctisa, no to neznamená, že by interakcia so zvyšnými postavami ostávala na bode mrazu. Prompto, Ignis a Gladio sa učia novým technikám, ktoré budú používať totiž až na váš príkaz. Navyše tu ešte existujú aj tzv. linkovacie útoky, ktoré sa aktivujú automaticky, keď útočíte s partnerom na toho istého nepriateľa v tom istom čase. Úžasnou schopnosťou je Warp, ktorou sa vaša postava dokáže v sekunde teleportovať. Týmto môžete spraviť prekvapujúci útok, alebo sa napríklad môžete uchytiť na rôzne miesta, vyčkať, zhodnotiť situáciu pekne z nadhľadu a vrátiť sa efektne späť do bitky.
Už sme si zvykli, že každý nový diel príde aj so svojím originálnym RPG systémom. Po Materii z Final Fantasy VII, Junction System z VIII, Sphere Grid z X alebo Crystarium z XIII, je v XV prítomný Ascension Grid, niekoľko stromov schopností, obsahujúci systém s odomykateľnými skillmi. Plocha je rozdelená do viacerých kategórií ako tímové schopnosti, bojové techniky, boj, mágia, explorácia alebo štatistiky a jednotlivé skilly si odomykáte bodmi AP získavanými hlavne po získaní levelov.
Ak si spomeniete na systém v The Elder Scrolls V: Skyrim, dostanete veľmi peknú predstavu, ako Ascension Grid vyzerá. Z toho dôvodu tak nie je úplne najoriginálnejší, no na rozdiel od napríklad Crystariumu z trinástky ponúka omnoho väčšiu voľnosť pri rozhodovaní sa. Odomykáte si nové schopnosti, vylepšujete štatistiky, robíte vaše postavy efektívnejšími. Môžete si dokonca vylepšovať aj spomínaný čakací mód alebo si odomknúť skill, ktorým budete získavať AP za úplne triviálne činnosti ako šoférovanie či fotografovanie. Možnosti ponúka skutočne rôznorodé.
Za úplne fantastický na druhej strane považujem systém mágie nazvaný Elemancy. Kúzla sa neučíte, kúzla si sami vytvárate po ich absorbovaní zo zdroja. Tento systém sa dosť podobá na Draw systém z Final Fantasy VIII, až na to, že drvivá väčšina mágie pochádza zo zeme (ak ste ôsmy diel hrali, určite viete, o čom hovorím). Vyťahovať ju môžete síce aj z nepriateľov, ale len nepatrné množstvo a aj to len špeciálnou zbraňou. Existujú tri elementy – oheň, ľad a blesky, ktoré sa musia uložiť do špeciálnych fľaštičiek, aby boli v bojoch okamžite naporúdzi.
Vtip je ale v tom, že tie si totiž môžete aj spájať dokopy, čím budete môcť vyslať na jedenkrát viac druhov mágie. Pripočítajte si k tomu ešte fakt, že všetky zozbierané veci, ktoré vo svete nájdete (ingrediencie, rôzne haraburdie), môžete využiť ako katalyzátor a dodať kúzlam vedľajšie efekty. Tvorcovia zabodovali. Môžu vám vzniknúť skutočne zaujímavé kombinácie ako mágia blesku s vedľajším efektom „stop“ alebo mágia ohňa, ktorá nepriateľov zároveň otrávi. Platí tu, že čím väčší absorbovaný počet elementov a použitých katalyzátorov, tým sú kúzla silnejšie a zároveň môžu byť použité viackrát.
Každá z postáv má svoj vlastný nemeniteľný skill, ktorý si vylepšujú postupom času. Najzbytočnejšie je asi Promptove fotenie, nakoľko do hrateľnosti nepridáva nič, slúži len ako určitý štýlový doplnok navodzujúci náladu výletu. Gladio si zase rozvíja survival, ktorý mu umožní po súboji nájsť nejakú užitočnú podpornú vec. Najdôležitejšími skillmi sú Ignisove kulinárske umenie a Noctisove rybárčenie. Samotný nápad varenia je skvelá vec, ktorá dokáže výrazne pomôcť štatistikám v závislosti od vybraného jedla. Recepty sa buď učíte, alebo ich nachádzate po svete a s potrebnými surovinami pripravujete skutočné pochúťky. Často sa týkajú práve rýb, ktoré Noctis tak rád loví, a tak tu vzniká zaujímavý komplexnejší konsenzus medzi oboma schopnosťami.
Hrateľnosť ale nie je dokonalá, pretože ju przní hlavne náplň vedľajších aktivít. Hŕba vedľajších úloh, u ktorých sa tvorcovia ako keby inšpirovali generickými kórejskými MMORPG titulmi. Tam, kde Zaklínač 3: Divoký hon otvoril náruč modernej dobe a pojal vedľajšie úlohy novátorským štýlom, ktorým z nich spravil akési pohlcujúce minipríbehy vo veľkej hre, tam sa Final Fantasy XV navracia do herného praveku a prináša stereotypné vedľajšie úlohy, ktorých systém bol zastaraný už aj v dobe, keď sa prvýkrát v hrách vôbec objavili.
Je ich veľké množstvo a nachádzajú sa kdekoľvek. Odvšadiaľ na vás vyskakujú otázniky dávajúce vedieť, že daná postava od vás niečo chce, a to niečo má vždy zakaždým rovnakú podobu. Ísť, vziať, priniesť. Ísť, zabiť, vrátiť sa. Ísť, vziať, priniesť. Ísť, zabiť, vrátiť sa. Ak by som nebol oboznámený s hrou, myslel by som si, že hrám simulátor doručovateľskej služby Noctis, Inc. Najhoršie na tom je, že takéto úlohy neoplývajú žiadnym príbehovým pozadím, ktoré by vás bavilo aj napriek stereotypu odhaľovať. Ľudia jednoducho niečo chcú, vy im to ako poslíček prinesiete, a tým sa celá vec uzavrie. Nie, nie. Final Fantasy XV nie je v žiadnom prípade Zaklínač 3.
Ak sa zamyslíme, každá z hier Final Fantasy sa postupom príbehu stala hrou s otvoreným svetom, no absolútne žiadna nepotrebovala ako vedľajšiu výplň takéto archaické postupy. Vedľajších úloh nebolo nikdy veľa, ale zakaždým boli plnohodnotným prídavkom. Spomeňte napríklad na strategickú minihru Fort Condor a šľachtenie chocobov vo Final Fantasy VII, Chocobo Hot & Cold spojené s hľadaním Chocografov vo Final Fantasy IX alebo tajomný quest Obel Lake vo Final Fantasy VIII, ktorý si možno nevšimnete ani pri treťom prechode hrou, a hneď budete vedieť, čo tým myslím.
Ich čaro spočívalo v tom, že vám nikdy nikto nepovedal, kam máte ísť, vlastne ani to, že niekde máte vôbec ísť. Slúžili totiž ako odmena pre tých, ktorí radi skúmajú a len tak sa túlajú a skúšajú rôzne veci. Vedľajšie úlohy v starých FF hrách boli mnohokrát roztiahnuté na niekoľko hodín a tiahli sa celými hrami na rozdiel od päťminútoviek vo Final Fantasy XV. Klasické diely nepotrebovali takto zastaranú výplň, aby udržali hráčov v hre. Oni to robili vďaka svojej šikovnosti a nápadom. Obdobný systém vedľajších úloh je historickým artefaktom, ktorý v sérii kalibru Final Fantasy pôsobí veľmi nemiestne.
Final Fantasy XV dokáže byť následkom týchto bočných úloh obrovsky nevyvážená, nakoľko nedostávate také masívne množstvo bodov, až sa z vašich postáv čoskoro stanú nemilosrdní bojovníci ničiaci všetko, čo im stojí v ceste. Moderné diely série neboli nikdy považované za nejako obzvlášť náročné, hlavný problém (v dobrom slova zmysle) predstavovali až bossovia. Budí vás napríklad zo spánku nekompromisný Marlboro, ktorý vždy dokázal potrápiť um hráčov, aby siahli až na dno svojho strategického myslenia? Tu ho porazíte dvoma dobre namiešanými mágiami a niekoľkými údermi meča. Prelevelovať sa tu nie je vôbec žiaden problém, čo ale samo o sebe problémom určite je.
Hra je v mnohom taktiež úplne jedinečná. Obsahuje napríklad tie najkrajšie mestá, aké sme mohli kedy sérii vidieť (až navštívite mesto Altissia, spomeniete si na moje slová). Ešte väčšia chvála padá na dungeony, pri ktorých nepreženiem, ak poviem, že ich fantastický dizajn je najlepší od staručkej Final Fantasy IV. Rovnako tak sa nedajú nespomenúť legendárni chocobovia, ktorí ešte nikdy nevyzerali lepšie a jazdiť na nich je parádna zábava. Tieto krásne kurence si môžete pekne levelovať. Len škoda, že tento systém nie je taký komplexný ako v siedmom alebo deviatom diele.
Fantasticky sú pojaté efekty kúziel, ktoré nemajú žiadnu konkurenciu. Po použití ohňa sa napríklad zapáli aj tráva a začne sa rozširovať ako minipožiar, po ktorom celá zem sčernie. Ohromné detaily v podobe „friendly fire“, keď vaši partneri s nervydrásajúcim krikom padnú na zem ako podťatí, len podtrhujú pôsobivú atmosféru. To najlepšie prichádza nakoniec! Vyvolávacie kúzla – Astrali. Opäť nepreženiem, ak poviem, že Final Fantasy ešte nikdy neponúkli také epické znázornenie týchto mocných bohov, ktorých sporadické objavovanie sa je dychvyrážajúcou odmenou. Pri nich nástupe sa vám zastaví dych a naskočia zimomriavky aj na tých miestach, kde by ste to najmenej čakali.
Pozoruhodný je aj obsah, ktorý sa vám sprístupní po skončení hry. Otvoria sa vám nové hrobky s fantastickými dungeonmi, pribudnú nové výzvy v podobe boss fightov, budete mať možnosť získať tie najlepšie zbrane. Dalo by sa, paradoxne, povedať, že samotné hranie začína až po konci Final Fantasy XV. Samozrejme, nesmie sa to brať až tak úplne doslova, no post-game obsah je tu skutočne na vysokej úrovni.
Vzhľadom na to, že celá hra je postavená na myšlienke road tripu, tu nesmie chýbať poriadne auto. Regalia je váš štvorkolesový domov, v ktorom snáď strávite viac času než na vlastných nohách. Jej ovládanie je ale prísne limitované a jednoduchosť ovládania dosť zlostí. Nemôžete zísť z cesty, nemôžete ísť, kam chcete, dokonca aj obyčajné „účko“ na ceste sa robí automaticky po stlačení tlačidla. Jedno tomuto systému ubrať nemôžem, je totiž neuveriteľne relaxačný. Ak rezignujete na manuálne riadenie a prepnete si do automatického, zrazu sa na to budete pozerať inak, hlavne ak milujete staré dobré skladby z minulých dielov Final Fantasy.
Počas šoférovania môžete počúvať fantastické kúsky ako Celes‘ Theme z Final Fantasy VI, Opening Theme z Final Fantasy, Fisherman’s Horizon z Final Fantasy VIII alebo Rose of May z Final Fanatsy IX a vychutnávať si jazdu prekrásne nadizajnovaným svetom Eosu, pozerať na zvieratá prebehujúce cez cestu, tešiť svoje oči z nádherných výhľadov na vodopády či na miesto dopadu meteoritu. Táto súčasť hry dokáže byť veľmi pôsobivá, hlavne ak sa radi nechávate opantať nostalgickými spomienkami. Autíčko si navyše môžete ľubovoľne dizajnovať, čo je vítaný bonus.
Final Fantasy by nebola Final Fantasy, ak by neobsahovala aj bočné minihry. Bohužiaľ, tie sú skôr sklamaním, nakoľko ich úloha nie je vôbec taká výrazná, ako napríklad v prípade Triple Triad vo Final Fantasy VIII alebo Blitzballu vo Final Fantasy X. RPG variácii na pinball Justice Monsters V chýba akékoľvek vysvetlenie a radosť z postupu vzhľadom na to, že ste ju vždy nútení začínať odznova. Noctisova rybárska minihra je zábavná len vtedy, ak sa vám ryby skáču na návnadu, inak sa stáva len videohernou adaptáciou čakania na Godota. Najlepšie na tom sú preteky chocobov a lovecké Hunt questy. Tie druhé menované ale trpia tým, že v drvivej väčšine lovíte len bežné monštrá nachádzajúce sa na vyššom leveli než obyčajne. O prepracovanom systéme „čo boj, to jedinečná príšera“ z Final Fantasy XII nemôže byť ani reč.
Mimochodom, je až zarážajúce, koľko si toho hra vypožičiava z Final Fantasy VIII. Určité prvky z hrateľnosti som už spomenul skôr, teraz narážam na doslova konkrétne scény. Spomínaná fantastická pasáž, v ktorej bránite uháňajúci vlak pred eskadrou armády Niflheimu je bez pochýb reminescensiou na únos vlaku odbojovou skupinou Forest Owls. To ako Noctis spolu s Promptom visia na lane naháňajúc v úplne epickej scéne Leviatana, veľmi pripomína obdobnú scénu, v ktorej Squall visí s vojakom Galbádie počas útoku Galbadiánskej Záhrady na Balambskú. A do tretice napríklad prejav Lunafrey s následným oddialením kamery zaberajúcej stále čoraz väčšiu masu ľudí zase odkazuje na prejav Edey pred davom obyvateľov mesta Deling City.
Po technickej stránke na tom Final Fantasy XV nie je vôbec zle, hoci aj tu sa nájdu šrámy na kráse. Grafika je sama o sebe skutočne krásna, ponúka väčšinou kvalitné textúry a vynikajúce modely postáv, nasvietenie je na vynikajúcej úrovni, miestami takmer realistické, a prechod medzi jednotlivými fázami dňa a noci je pravdepodobne ten najpôsobivejší, aký som kedy videl. Problémové sú hlavne časti ako mestá a usadlosti, v ktorých sa nachádza väčší počet ľudí a objektov. Vtedy dokáže frekvencia snímkovania poriadne kolísať. Rovnako sa dajú nájsť početné textúry, ktoré pochádzajú pravdepodobne ešte z čias PlayStation 3.
Hudobne je to veľkolepé dielo, skvost, aký sa od skladateľky Joko Šimomury aj očakával. Vo veľkej miere je výsledok úplne famózny, či už ide o citlivo vykreslené scény, scény tajomna, dojemné situácie, alebo hudbu hrajúcu počas bojových stretov. Absolútny vrchol tu predstavuje skladba, ktorú budete môcť počuť počas bojov s bossmi. Monumentálna stena burácajúcich melódií a ťažkotonážnych chorálov s názvom Apocalyptic Noctis. Excelentný kus hudobného diela. Mimochodom, ak v nej započujete motív série The Elder Scrolls, vedzte, že sa veziete na rovnakej frekvencii ako ja.
Final Fantasy XV rozhodne nie je ani napriek toľkej kritike sklamaním, nakoľko zázrak v podobe vybrúseného zážitku mohol po takom dlhom a problematickom zrode čakať len fakt málokto. Na druhej strane je práve to jediným ospravedlnením, prečo obsahuje toľkú nesúrodosť a nedopečenosť, ako po stránke príbehu, tak rovnako po stránke hrateľnosti. Verím, že patche chystané na budúci rok padnú na úrodnú pôdu a hre pomôžu. Za tie posledné kapitoly a neskutočne krásny záver, ktorý som odmenil potleskom, by si to totiž nepochybne zaslúžila. Aj keď vážne pochybujem, že by tvorcovia zrazu vyhodili tie stovky fetch questov, podanie príbehu by sa zachrániť ešte určite dalo.
Naše hodnotenie
Informácie o hre
Final Fantasy XV 2016
Pôvodne nazvaný titul Final Fantasy Versus XIII transformovaný do Final Fantasy XV sa po problematickom vývoji dostáva k hráčom, aby sa zhostili úlohy princa Noctisa, snažiaceho sa zastaviť vpád nepriateľskej ríše Niflheim do jeho krajiny. S pätnástym dielom sa prvýkrát v histórii dostáva do hlavnej série aj akčný hack’n’slash typ súbojov.
- Platforma: Xbox One
- Žáner: akčné RPG
- Výrobca: Square Enix
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Cenega