Trvalo štyri roky, kým bol BioShock: Infinite dokončený. Nástupca prvej hry, ktorá vytrela zrak ako kritikom, tak aj miliónom hráčov, je však konečne tu. Tentoraz nás zavedie do mesta Columbia, vznášajúceho sa vo vzduchu. Nepôjde o žiaden idylický výlet, ktorý rýchlo vyfučí z hlavy. Prečo je výlet do Columbie nezabudnuteľný?
Dlhy nie sú príjemnou záležitosťou ani v roku 1912. Booker DeWitt si to uvedomuje. Zadlžený až po uši dostane poslednú šancu na vykúpenie – vycestovať do lietajúceho mesta Columbia a odniesť odtiaľ dievča, Elizabeth, do New Yorku. S problémami tejto úlohy Booker počíta. Avšak nie s tým, že je Elizabeth držaná vo väzení pod ochranou gigantického mechanického tvora menom Songbird. Takisto nevedel o tom, že je dcérou Zacharyho Comstocka, zakladateľa mesta Columbia a zároveň náboženského fanatika. Netušil ani to, že sa časom začne riešiť aj jeho nanajvýš záhadná minulosť, ktorá hrá dôležitejšiu rolu, než sa na prvý pohľad zdá.
Booker taktiež definitívne nepočítal s faktom, že Elizabeth nie je len tak hocijakým dievčaťom. Predsa len nedostane bežný človek do genetickej výbavy možnosť ohýbať realitu a vytvárať vstupy do iných svetov. Odkedy sa s ňou Booker stretne, pochopí, že útek z mesta bude všetko, len nie prechádzkou ružovou záhradou. Ako sa ich cesta posunie ďalej, odchod z Columbie bude až na poslednej koľaji. Duo Booker a Elizabeth je kľúčové. Istá forma chémie medzi hlavnými postavami priam presakuje z hry a časom hráč pochopí, že nielen vďaka výborným dialógom mu záleží na Elizabeth. Je to jej skvele naprogramovaná AI (najväčší pokrok od Eliky v Prince of Persia), spätosť so svetom, reagovanie na in-game prostredie, osud a sympatický look.
Hra vám nikdy nepreberie kontrolu nad postavou, nikdy vám svojvoľne nepustí cut scénu a nikdy vás dialógmi neotravuje. Dokonca nevnucuje ani prehľad o pozadí deja a motívoch jednotlivých vedľajších postáv. Kto chce celé pozadie príbehu (ako aj rôzne postavy deja) pochopiť hlbšie, môže sa započúvať do audio nahrávok. Často bez fragmentu z nich hráč nepochopí, prečo vlastne chce militantná skupina Vox Populi zvrhnúť zakladateľa mesta Comstocka alebo prečo vlastne masy ľudí nasledovali Comstocka do Columbie. Môže sa to javiť ako dôležité vynechanie faktov, no hra samotná skrátka nikoho nechce niekam tlačiť. Scenár na vás nikdy nevybafne stovky viet a siahodlhé dialógy, vždy ide po troškách a nechá vás mnohé veci vyvodzovať z toho, čo vidíte vôkol seba. Propagandistické plagáty a mesto v plameňoch často povie viac ako hromada sumarizačných viet.
Ešte dlho pred vydaním nám autori z Irrational Games prízvukovali, že hoci má hra v názve BioShock, prepojenie s príbehom prvej hry je len veľmi voľné a rovnako je to aj s hrateľnosťou. Zatiaľ čo podmorský Rapture z prvých dvoch dielov prichystal pre hráča klaustrofobické scény s temnými farbami a boje v stiesňujúcich interiéroch, vzdušná Columbia sa spolieha na zásady doslovne opačného charakteru. Plachtiace mesto má vytýčený herný priestor pre hráča takmer výhradne v exteriéroch s pastelovými farbami. Prvý vstup do mesta ohromí každého zobrazením raja v oblakoch. Ako to však bolo aj s Rapture, muž, ktorého vízia dala mestu vzniknúť, je vo svojom jadre nebezpečný fanatik a nech je jeho dielo akékoľvek majestátne, niekde v ňom je rozklad a raz sa prihlási k slovu.
Rapture hráč navštívi, keď už je „po smrti“. Columbiu navštívi na vrchole svojej slávy a sleduje jej rozpad, zapríčinený fanatickým náboženstvom a rasovými problémami. V Rapture to bola látka Adam, ktorá zotročila ľudstvo do bezduchých maniakov, aj preto je politický a demagogický konflikt v Columbii uveriteľnejší. Hlavný scenárista hry a zároveň kreatívny režisér projektu, Ken Levine, verne zobrazuje rasizmus, udalosti s ním súvisiacimi a zároveň ho verne odsudzuje. Columbia je dielom fanatika, ktorý pokladá otcov zakladateľov Ameriky za modly. Columbia samotná je snahou byť tým vytúženým americkým snom, ktorý v USA nikdy nenastal v kombinácii s extrémizmom. BioShock: Infinite je jednoducho príkladom, ako zhodnotiť a kritizovať rôzne stránky histórie, jej nálad a trendov. Vďaka tomuto postupu Infinite opäť prináša do herného sveta a príbehu značnú dávku filozofie, ktorú hráč objavuje.
Kvôli exteriéru herného prostredia boli vývojári nútení pozmeniť základnú schému hrateľnosti a priniesť do nej množstvo noviniek. V prostredí sa nestratíte a hoci je väčšina prestreliek s viacerými úrovňami pohľadu (od zeme až po strechy), prehľad o bojisku máte vždy. V navigácii po týchto viacúrovňových strelniciach vám pomôže originálny systém vzdušných koľajníc, na ktoré sa pomocou háka napojíte. Samotné koľajnice vás pritom v ničom neobmedzujú, môžete z nich strieľať, zvoliť si príslušnú rýchlosť a zoskočiť kedykoľvek sa vám zachce.
Náplň hrateľnosti zostala v zásade bez zmeny, no zato jej mechanizmy sa dočkali menšej renesancie. V prvom rade so sebou nemôžete nosiť kvantum strelných zbraní. Tentoraz so sebou nosíte len dve zbrane, čo vyzýva k starostlivejšiemu výberu výbavy a zároveň podporuje faktor hráčovej slobody v hraní. Pokiaľ si totiž do prestrelky vezmete „odstreľovačku“ alebo RPG, pravdepodobne si nájdete vyvýšené miesto a na protivníkov budete číhať s deštruktívnou silou v rukách. Ak sa chopíte rotačného guľometu, vyrazíte si priamo do centra akcie. S brokovnicou to platí tiež. Samopale zasa vyzývajú k progresívnemu, no stále opatrnejšiemu postupu vpred. Dôležité je, že nech si už vyberiete čokoľvek, hra zostáva adekvátne vyvážená. Pomer streľby a pokojnejších pasáží je vhodne rozvrhnutý a hoci som narazil na zopár veľkých až vyčerpávajúcich súbojov, nikdy neprekročia nad rámec zvolenej obťažnosti.
Keď som spomínal hráčovu slobodu v hraní, narážal som však hlavne na faktor špeciálnych síl. V pôvodných dvoch hrách boli tieto špecifické sily známe ako plazmidy. Tentoraz hráč používa tzv. Vigory. Energiu k ich používaniu dodáva zasa nápoj Salt. Princíp používania týchto síl, ktorých je dokopy osem, je rovnaký ako v prvom BioShocku. Všetky Vigory so sebou môžete nosiť a dve mať neustále pripravené k použitiu. Čo sa týka mocí týchto Vigorov, poteší zmena ich katalógu. Len dva Vigory sú ekvivalentmi plazmidov, a to elektrický a ohnivý Vigor. Všetky ostatné sú novinkami a patrí medzi ne vodný Vigor, ktorým môžete splaviť nepriateľov preč či si ich k sebe pritiahnuť, alebo je tu aj vynikajúci Charge Vigor, deštruktívny nájazd na nepriateľa, končiaci úderom vášho háka. Smrtiacimi novinkami je aj možnosť vypustiť krvilačné vrany. Plusom tiež je, že nie všetky Vigory sú na všetkých nepriateľov účinné.
Vigory aj zbrane si môžete vylepšovať. Infinite tento koncept trochu mení, odstraňuje odlišné platidlá na vylepšenie síl či žiadne platenie na vylepšenie zbraní (predtým ste si ich vylepšovali jedným použitím špecifických automatov). Každý Vigor a každá zbraň sa teraz dá vylepšiť za často nemalú sumu. Prejavuje sa to navýšením vašich financií. V prvom BioShocku bolo maximum 500 dolárom. Za túto sumu si v Infinite nie ste schopní často ani vylepšiť Vigor do mocnejšej podoby. Zároveň však nie je bežné nosiť si so sebou okolo 5000 dolárov. Preto je dôležité si vylepšiť najmä tie schopnosti a zbrane, ktoré používate najčastejšie. Samozrejmosťou je aj potreba dokupovať si náboje, Salt či zdravie, pokiaľ na žiadne nenarazíte.
Elizabethina schopnosť ohýbať realitu a prinášať do nej veci z iných realít, nie je len scenáristickou a príbehovou hračkou. Tzv. otváranie sĺz je jednou z esenciálnych súčastí hrateľnosti. Ste v prestrelke, v prostredí vidíte zopár sĺz. Jedna z nich vám do sveta vpraví napríklad box s lekárničkami. Hoci ich potrebujete, čelíte presile. Našťastie vidíte slzu, ktorá do sveta vloží raketového alebo guľometového automatona – stacionárneho robota, fungujúceho na spôsob automatického guľometu či raketometu. Všetky možnosti sú lákavé, no použiť môžete v danú chvíľu iba jednu. Hneď ako jednu slzu otvoríte, stále môžete nariadiť Elizabeth otvoriť ďalšiu, no za cenu zatvorenia práve otvorenej.
Doplnenie zdravia a Salt je okamžité. Vezmete ich len vtedy, keď to bude potrebné. Tento nový systém umožnil zmenu ovládania, ktorá vedie k lepšej kontrole nad postavou. V prípade ohrozenia vám je Elizabeth stále poruke a vo chvíľach núdze vám hodí zopár nábojov, fľaštičku Salt či lekárničku. Návrat do hry sprostredkuje buď ukážka Elizabeth, ako vás oživuje, alebo otvorenie dverí v Bookerovej kancelárii neďaleko miesta, kde ste zomreli. Navrátite sa s čiastočne obnoveným zdravím, avšak v rámci zachovania obťažnosti aj vaši nepriatelia.
Nepriatelia dostali do vienka mnohé odlišnosti a skvelú AI. Okrem klasických, jednoduchších tu narazíte na zopár ťažších nepriateľov, no skutočnými orieškami sú tzv. „heavy-hitters“ nepriatelia, ktorí sú obdobami bossov. Patrí medzi nich Handyman, ktorého šialené pohyby vás hneď vyburcujú k úteku a ktorému skutočné poškodenie spôsobíte až strelami do srdca. Okrem Handymana je tu Siren, až strašidelne pôsobiaca ochranka v istej časti hry, ktorá po jej vyrušení aktivuje smrtiacu mini armádu „bábkových tiel“. Podobne funguje aj duch, ktorý v jednej časti hry povolá mŕtvych. Zabrať dá aj motorizovaný patriot, robot s rotačným guľometom. Samozrejme, stále môžete mŕtvoly padlých obrať o náboje, peniaze či iné veci. Osobitnou lahôdkou je režim 1999, ktorý vám ponúkne extrémne ťažkú hru ako mnohé old school klasiky.
Dizajn a uveriteľnosť poletujúceho mesta v oblakoch boli inšpirované dobovými výjavmi, oblečením a hoci nie vždy historicky adekvátnym duchom (o genetike v roku 1912 veľa rečí nebolo, Vigory sú nereálne). Ľudia v uliciach žijú a vôbec každá časť mesta vás, podobne ako svojho času Rapture, ohromí svojou zarážajúcou reálnosťou. Akurát s jedným rozdielom – hráč navštívil Rapture, keď bolo mesto mŕtve. Columbia žiari životom a s pomaly nastupujúcim rozkladom. Štyri roky sa na vývoji podpísali a vidno to na niektorých skutočne hrozne low-res textúrach. Odhliadnuc od týchto opomenuteľných chýb je grafika veľmi krikľavá a nakoľko je to len sprostredkovateľ herného zážitku, tieto textúry skutočne nič nepokazia. Dôležitý je predsa kvalitný dizajn. Oceniť treba rýchlosť hry aj v obrovských prostrediach a v prestrelkách neklesá framerate, čo signalizuje dobrú adaptáciu softvéru na konzoly.
Osobitne vydarený je aj soundtrack s dobovými piesňami. Je ťažké vybrať pre moderného diváka dostatočne zaujímavé piesne z obdobia začiatku 20. storočia s tým, aby ho nenudili. Tím vývojárov to zvládol. Originálna hudba od Garryho Schymana sa podieľa na ukážkovej atmosférickosti.
Záverečné hodnotenie
BioShock: Infinite má nábeh na hru roka. So svojou vybalansovanou hrateľnosťou a naratívom ukazuje posun v adaptovaní filozofie a umenia do AAA hier i revolučný pokrok v programovaní AI spoločníka. Nesmieme zabudnúť ani na malebne nadizajnovaný, uveriteľný svet plachtiaceho mesta Columbia. Vyzdvihnúť treba komplexný, výborne napísaný príbeh s rozuzlením. Hru odporúčame všetkými desiatimi.