For Honor - Preview

For Honor - Preview

Moje prvé hodiny strávené vo For Honor boli nemilosrdné a brutálne. Často som mal po neúspešnom dueli mnoho nezodpovedaných otázok, ako napríklad: „Prečo som práve dostal sekerou do čela? A čo môžem nabudúce spraviť preto, aby som tomu predišiel?“ A hoci som mal pocit, že väčšina mojich sokov boli omnoho lepší než ja, keď sa mi podarilo mojich oponentov pokoriť, dostavil sa pocit dobre odvedenej práce a šikovne zvládnutej taktiky.

For Honor sa mi dostal do pozornosti už dávnejšie cez kamaráta, s ktorým sme spoločne strávili nespočetné hodiny duelovaním v sérii Dark Souls. O For Honor mi preto písal s veľkým záujmom ako o hre, ktorá je založená na nemilosrdne ťažkých dueloch, kde skill a premyslený prístup je kľúčom k úspechu. No na môj zoznam sa For Honor dostal už len keď som videl teasery a aké veľkolepé bitky s rytiermi, Vikingami a Samurajmi sa v hre mali vyskytovať.

Hneď po úvodnom intre som stál pred mojou prvou dilemou – vybrať si frakciu, za ktorú chcem bojovať. Na výber som mal medzi rytiermi, Vikingami a japonskými Samurajmi. Od samého začiatku som vedel, že v mojom prípade voľba nemôže byť iná ako rytieri á la Game of Thrones. K tomu som mal ešte požiadavku, že mnou zvolená frakcia nebude mať vplyv na hrdinov, za ktorých budem môcť hrať. A tak som sa nemusel dlho zdržovať čítaním popisov a o pár sekúnd neskôr stála na cvičisku moja rytierka v „plnej poľnej“. Išlo však iba o úvodný tutoriál, kde mi boli na virtuálnych nepriateľoch vysvetlené základy duelovania.

Duely s AI mi prišli relatívne priamočiare. Alfou a omegou duelov je, ako mi bolo vysvetlené, vyberanie a striedanie garde. Pravým joystickom sa volí garde na pravé, ľavé alebo vrchné. Garde určuje smer útoku a zároveň smer obrany. V praxi ide o základ ofenzívneho, ako aj defenzívneho prístupu. Napríklad keď má hrdina zvolené pravé garde, bude útočiť z pravej strany a zároveň bude vykrývať útoky prichádzajúce z tej istej strany.

Keď som už s relatívnou ľahkosťou zvládol základne útoky, teda útok rýchly, pomalý a kombinácie ľavá-práva, alebo ľavá-pravá-ľavá, prišli na rad pokročilejšie techniky, napríklad ako vykryť protivníkov útok a kontrovať výpadmi, úskokmi, taktickým ustupovaním. K dispozícii sú rôzne techniky a stratégie, ktoré mi mali pomôcť na bojisku voči skutočným súperom.

Tutoriálom som v mojej arogancii rýchlo preletel, pochybujúc o náročnosti duelov. Môj hon do bitky bol však zabrzdený veľkou bojovou mapu, akýmsi „hubom“ hry. Na tejto bojovej mape boli zobrazené regióny každej frakcie a taktiež front, na ktorom sa aktuálne bojovalo. Pochopil som, že išlo o akúsi metahru, ktorá prebieha v cykloch a prostredníctvom nej môžem pomôcť mojej frakcii. K tomu sa ešte vrátim v krátkosti neskôr.

Ak sa vám na základe doterajšieho textu zdá, že na začiatok vás hra zasype priveľa informáciami, nemýlite sa. Obrovské menu, veľa možností, veľa textu. Všetkým som sa bezhlavo preklikal, až sa mi konečne načítavala moja prvá bitka. Zvolil som si 4v4 v Dominion móde a už čoskoro som sa ocitol pred bránou stredovekého hradu, v húfe útočiacich vojakov. Na minimape svietili body A, B, C, ktoré bolo treba zabrať. Hoci po bokoch svietili cestičky k bočným bodom, na začiatok som sa rozhodol nevymýšľať a držať sa s hlavným prúdom útočiacej armády, ktorá sa s krikom a dvihnutými mečmi rútila k nepriateľským hradbám, čo bol zároveň aj bod B. Nepriateľská armáda na seba dlho nenechala čakať, a tak som sa ocitol v strede týchto dvoch zúriacich vĺn, snažiac sa spomenúť si na základné kombinácie. Obyčajní vojaci po jednoduchom seknutí dramaticky padali mŕtvi na zem a ja som sa epicky presekával nepriateľskou armádou, čím som môjmu tímu získaval body.

Moja radosť z tohto prvotného adrenalínu však netrvala dlho, pretože čoskoro sa v tejto mele vynoril nepriateľský Samuraj a očividne sa na mňa zameral. A tak sme skrížili čepele. Ozvali sa moje reflexy z Dark Souls a bez uvažovania som nakombinoval osvedčené kombo útokov a úskok späť. Samozrejme, zabudol som na to najdôležitejšie, a to určiť smer útokov. Moje útoky boli preto s ľahkosťou vyblokované a moja postava ostala bez staminy, zadýchaná. Môjmu sokovi muselo byť zrejmé, že dueluje s noobom, preto na mňa vytiahol zopár svojich kombinácií zo všetkých strán, na ktoré som vôbec nestihol zareagovať, a nehrdinsky som skončil v kaluži krvi. Čerešničkou na torte bola odseknutá hlava mojej rytierky.

Nasledovné duely som sa preto sústredil na základy a aj to mi dalo celkom zabrať. Kľúč bol zvoliť krátkodobú taktiku, teda úspešne sa brániť a zároveň sa snažiť prelomiť súperovu obranu a úspešne na ňom vykonať kombo útokov. Samozrejme, do toho všetkého bolo treba brať strategické body, oživovať spoluhráčov a snažiť sa zastaviť postupujúcich protivníkov, poprípade rozsekať tých ustupujúcich.

V Dark Souls bola jedným z hlavných problémov neférovosť nevyrovnaných duelov, teda napr. dvaja na jedného. Vo For Honor sa však s takýmito, relatívne bežnými situáciami vyrovnali veľmi elegantne. V prípade, že sa dostanete do nevyrovnaného súboja, začne sa vám každou úspešnou akciou plniť „revenge“ meter, ktorý vám aktivuje určité schopnosti. V podstate vám umožní veľmi jednoducho sa pomstiť vašim protivníkom, ktorí si mysleli, že sa spojili proti ľahkej koristi. Tento revenge meter sa naplnil už po pár sekundách bránenia sa, preto si musia aj vaši sokovia rozmyslieť, či im stojí za to pustiť sa s vami do nevyrovnaného súboja.

Duely sú o to ťažšie, nakoľko sa za každú z dvanástich postáv hrá diametrálne odlišne. Každá frakcia má jedného vybalansovaného a jedného priemerného hrdinu, jedného ťažkoodenca a jedného asasína. Ako odomknuteľný bonus má každá frakcia jedného hybrida. Každá postava si vyžadovala odlišný prístup a taktiku (či už som hral za ňu, alebo proti nej), a preto úspech vždy spočíval v poctivom tréningu a cvičení. Aby som vysvetlil odlišnosť hracích štýlov, porovnám japonského Nobushia a rytierskeho Peacekeepera. Obaja sú zraniteľní a mobilní iba s ľahkým brnením a obidvaja sa snažia na nepriateľa aplikovať „bleed“ efekt, teda sériu rýchlych útokov, ktoré budú ešte nejaký čas po ukončení nepriateľovi odoberať HP. Háčik je však v tom, že Peacekeeper sa špecializuje na boj s mečom a dýkou a snaží sa nepriateľa vyprovokovať k útoku, ktorý mu kontruje, na čo sa pritiahne a párkrát ho dýkou bodne do ľadviny, na čo aplikuje už spomínaný bleed efekt. Naopak, japonský Nobushi si svojho protivníka snaží udržať čo najďalej od tela dlhou Naginatanou. K tomu používa rôzne úskoky a manévre, vytvárajúc okná v protivníkovej obrane, a snaží sa ho zraňovať na diaľku.

Okrem spomínaného Dominion módu bola ďalej možnosť hrať 1v1 a 2v2. Všetky módy si však vyžadovali osobitý prístup k taktike. Či som trénoval proti AI, alebo proti skutočným hráčom, všetko nakoniec prispievalo do globálnej mapy. Po konci bitky každý hráč na základe svojho vlastného výkonu dostane za každú odohratú bitku určitú sumu kreditov, ktoré môže „investovať“ do kontestovaných regiónov, a to buď do obrany svojho územia, alebo do ofenzívy nepriateľského územia. Každé štyri hodiny sa kontestované územia vyhodnotia, a to tak, že frakcia, ktorá investovala do daného územia viac prostriedkov, územie získa. Členovia výhernej frakcie na konci týždňa získajú ceny.

For Honor ma v konečnom dôsledku veľmi prekvapil svojou hĺbkou. Closed beta bola príliš krátka, a preto som stihol odskúšať všetky postavy iba povrchovo. Ešte dodám, že za tri dni, počas ktorých som open betu hral, som si prešiel pestrou paletou emócií. Od triumfu dobre zdolaného duelu až po hnev a beznádej pri silnejších duelantoch (a úprimne, bola to väčšina, čo so mnou vytrela podlahu). Čo je však pozitívne, na konci som mal vždy pocit, že všetko je len otázka tréningu, cibrenia kombinácií a zvolenia správnej taktiky. A preto som sa po každej prehratej bitke bez váhania pustil do ďalšej, o niečo skúsenejší.

Aká bude finálna verzia For Honor, si ešte skonštatovať nedovolím, no For Honor si zatiaľ úplne získalo moju pozornosť, či už grafikou, animáciami, či hrateľnosťou. A tak 14. februára budem očakávať kuriéra s plnou verziou. Dojmy a hodnotenie si následne určite budete môcť prečítať na stránkach gamesite. Zatiaľ môžem povedať, že sa rozhodne máme na čo tešiť!

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

Sledujte nás

Odber noviniek

Advertisement
Gamesite.sk

Generation magazín

Generation 72 - Stane sa Super Mario Odyssey hrou roka?