Dnes vám prinášame pokračovanie článku o minulosti id Software. Napriek skvelému štartu, spoločnosť sa otriasla v základoch a to nie len raz.
Prvú časť nájdete tu:
Prečítajte si tiež
História spoločnosti id Software (časť 1.)
Prvé zemetrasenia
Id potrebovali niečo nové. Wolfenstein bol úspešný kvôli akcii a tematike. Chceli niečo rovnako dobré, ale úplne iné a nové. Chvíľu uvažovali dokonca o Votrelcovi. Aby sa nemuseli viazať autorskými právami k nejakému štúdiu, rozhodli sa urobiť vlastné príšery. Výtvarník Adrian Carmack bol konečne vo svojom živle a prišiel s démonmi. A prečo neskombinovať sci-fi votrelcov s démonmi v jednej hre? A tak prišiel Doom.
Nový engine bol neskutočný. Namiesto jedného poschodia ich mal mať hneď niekoľko, a taktiež schodištia. Dokonca už bolo možné vyjsť von z budovy, mal dynamické osvetlenie, ale aj rôznu geometriu, nielen pravé uhly. Všetko to malo bežať plynule na hardvéri bežného hráča. Carmack opäť dokázal nemožné. A to mal len 21 rokov.
Pri tejto hre malo Apogee problémy. Veľká časť zisku podľa zmluvy išla id a objednávok bolo priveľa. Na telefóne vo firme boli dvaja ľudia a dovtedy boli malá firma, takže to nebol problém. Wolfenstein z nich ale spravil veľkú firmu, i keď objednávky spracovávali stále len dvaja ľudia. Id chceli, aby spolupracovali s telefonickou spoločnosťou, ale Millerovi to nevoňalo. Id bolo bližšie zoznámené s distribučným modelom Shareware, ktorý nevyžadoval veľké náklady a investície. Bol teda čas, aby išli sami za seba. Všetko išlo skvelo, no jeden zo zakladateľov šťastný nebol. Hall a jeho myšlienky nemali s novými hrami od id nič spoločné, a tak ho požiadali, aby zo spoločnosti odišiel. To ho šokovalo, no uvedomil si, že to bude najlepšie pre všetkých. Toto však nebolo poslednýkrát, čo jeden zo zakladateľov odišiel. 10. decembra 1993 prišiel Doom na server univerzity vo Wisconsine. Akonáhle ho tam nahrali, server padol. Bol preťažený požiadavkami na stiahnutie a to bola polnoc. Wolfenstein ostatné hry v tej dobe zahanbil. Doom z nich spravil hračky pre malé deti. Obsiahol aj niečo, čo Wolfenstein nie. Multiplayer. Až štyria hráči mohli hrať po lokálnej sieti a dvaja cez internet. Romero tomu dal názov Deathmatch. Komerčne a technicky nemal Doom konkurenta, čo sa dopadu na trh týka. Wolfentein bol hitom, ktorý predal cez 200 000 kópií. V roku 1995 sa odhadovalo, že Doom je v 10 miliónoch počítačov. Žiarlil dokonca aj Bill Gates, ktorý vtedy dal milióny do reklamy na Windows 95 a mal menej pozornosti ako partia chalanov v Texase, ktorá si ju získala len vďaka reputácii. Výsledok? Windows 95 bol predstavený ako herná platforma, kde kampaň zahŕňala aj samotného Gatesa v hre Doom. Čo viac mohol Doom mať? Voľný prístup pre moderov? Tak ten mal tiež. Ďalší skvelý ťah aj pre normálneho hráča. Kúpite si hru a máte stále nový obsah zdarma.
Id už neboli rockové hviezdy. Stali sa z nich legendy. A milionári, samozrejme.
Keď sláva stúpne do hlavy
Carmack bol stále rozumný a nepreháňal to, kúpil si síce Ferrari, ale inak sa držal pri zemi. Romero ale prijal svoj status superstar a užíval si párty, autá a namieru postavené sídlo. Jeho životný štýl by nebol problémom, pokiaľ by sa to neodrazilo na práci. Romero si myslel, že to zvládne. Ostatní tomu neverili.
Po Doome sa zakladatelia sústredili každý na iný projekt. Carmack pracoval zas na novom engine. Stále to nebolo ozajstné 3D. Nemohli ste sa dívať hore a dole a nepriatelia boli 2D textúry. Skutočné 3D bola hudba budúcnosti. Jeho enginy stále posúvali hranice, čo počítače zvládnu a nehodlal s tým prestať. To ale chcelo čas. Zatiaľ mali dizajnéri k dispozícii jeho Doom engine, s ktorým mohli pracovať. Obchody chceli produkt vo svojich predajniach, a tak prišiel v októbri 1994 Doom II: Hell on Earth. Hra sa skvelo predávala a id sa stalo dôležitou spoločnosťou aj pre hráčov, ktorí kupovali fyzické kópie hier. Id veľmi zbohatli a stali sa veľkou spoločnosťou. Na hrách pracovalo viac ľudí a Romero mal nápad začať pracovať menej. Zaslúžil si to. Pri Doome pracovali skoro nepretržite. Teraz mohol pracovať 8 hodín denne. Žiaľ, väčšinu z tých 8 hodín hral Doom online. Mimo práce si užíval párty a fanúšikovské akcie. Prinajmenšom zlepšoval vzťahy so zákazníkmi, ale zvyšok tímu začal byť nervózny. Po Doom II sa museli rozhodnúť, s čím idú pokračovať. Všetky hry mali úspech, lebo predstavovali inovácie. Romero chcel, aby s tým pokračovali. Zatiaľ čo Carmack s tímom dokončovali nový engine, Romero vymyslel novú myšlienku. A tak prišiel hrdina s menom Quake. Tu to začalo vrieť. Termín prešiel a stále sa čakalo na engine. Ten nebolo také jednoduché urobiť, ako si pôvodne Carmack s tímom mysleli. Romerove nápady nemohli byť vyskúšané a Adrian Carmack hrnul výtvarné nápady jeden za druhým. No nebolo to kde vyskúšať.
Nakoniec sa zvolala porada ohľadom projektu. Ak by čakali na Carmacka a jeho engine a až potom začali všetko tvoriť, hra by mohla mať zdržanie aj roky. Niektorí mali nápad pokračovať v Doome alebo podobnom štýle. Romero bol zásadne proti. Chcel s každou značkou priniesť inovácie. Na jeho prekvapenie, všetci ostatní, vrátane Carmacka, nesúhlasili. Chceli hru v rozumnom čase dokončiť, čo znamenalo nepoužiť nový engine alebo Romerov dizajn. Romero prehral a tak tvorili FPS strieľačku.
Engine nakoniec prišiel a výsledok bol mimoriadny. Dokázal vykresľovať skutočné 3D prostredie, plynule a krásne, čo umožňovalo hráčovi pozerať akýmkoľvek smerom. Okrem dizajnu posunul taktiež hranice online hrania. Doom mohli hrať dvaja hráči, Quake až šestnásti. Čo teda id mohlo ešte zlepšiť? Spoločnosť nikdy nepracovala na audiu hry. Vždy si na to najala niekoho iného. Tentokrát najali skutočnú rockovú hviezdu. Trent Reznor zo skupiny Nine Inch Nails bol fanúšikom Doomu a nadšene vytvoril všetku hudbu a zvuky do hry. A tým pádom znela tak úžasne, ako vyzerala. Aby toho nebolo málo, 22. júna 1996, keď mala hra vyjsť, id sa rozhodli distribuovať hru ako online, tak aj maloobchodne. Keď Quake prišiel na pulty, ukázalo sa, že stojí len $10. Hrateľná bola ale len časť hry. K odomknutiu zvyšku hráči museli zaplatiť ďalších $50. Myšlienka to bola pekná, ale id zabudli na pirátov. Akonáhle jeden prišiel na to, ako hru odomknúť, dal celý návod na internet. Napriek tomu hra mala obrovský úspech. Najväčší úspech mal Deathmatch a to až tak, že sa usporiadal QuakeCon, kde sa mohol zapojiť každý, stačilo si priniesť počítač. Akcia mala obrovský úspech a na potešenie všetkých, ukázal sa aj id tím. Od tej doby sa stala pravidelnou akciou, kde ukazovali nový hardvér, ako aj nové projekty id tímu. Okrem hry, Carmackov nový engine sa predával ako teplé rožky. Engine Quake-a poháňal aj hru od Valve, Half-Life, a bol základom ich nového Source enginu.
Všetko bolo skvelé, ale v id to vrelo. Carmack už mal Romera plné zuby. Myslel si, že už sa nepodieľa na práci. Zaujímala ho len jeho sláva. Na opačnej strane, Romero mal pocit, že id stagnuje. Stále tvorili to isté. Nakonieco došlo k tomu, že Carmack s podporou zvyšku spoločnosti požiadal Romera, aby rezignoval. Ten mal pocit, že sa nikam neposúvajú, že im na dizajne už nezáleží, a preto súhlasil. Mal už svoje vlastné plány. Spojil sa s druhým zakladateľom, čo odišiel pred ním, Hallom, a chceli založiť vlastnú spoločnosť, kde je prvoradý dizajn. Nazvali sa Ion Storm.
Recyklácia nie je vždy k úžitku
Id už len s dvoma zakladateľmi začal pracovať na Quake II. Po neúspechu 10-dolárového predaja sa rozhodli nájsť vydavateľa, a tak podpísali dlhotrvajúcu zmluvu s Activision, ktorý vydal Quake II 9. decembra 1997. Hra bola úspešná, ale potvrdila aj Romerove tvrdenia. Napriek tomu, že používala nový Carmackov engine, išlo len o ďaľšiu strielačku. Niektoré recenzie dokonca vinili id, že tvorí stále to isté, aj keď zakaždým krajšie. Iné strieľačky už obsahovali aj príbeh a iné možnosti. Akonáhle začali pracovať na Quake III, interné problémy sa len zhoršovali. Romero bol skvelý tímlíder, Carmack samotársky génius, ktorý nevedel tím motivovať. Navyše začal robiť rozhodnutia, od ktorých nechcel ustúpiť. Prišiel s myšlienkou, že Quake III bude čisto multiplayer a nebude mať žiaden príbeh či kampaň alebo príšery. Tím bol nahnevaný. Chceli konečne robiť niečo nové. Chceli vytvoriť krásne nové svety, ktoré môžu hráči skúmať. Carmack bol proti.
Quake III: Arena vyšiel 5. decembra 1999. Ako Carmack chcel, tak aj bolo. Multiplayer, bez všetkého, ale s novým geniálnym enginom. Ale zo všetkých, tento jeho engine bol najúspešnejší vôbec, čo sa licencií týka. Bol použitý aj v prvom Call of Duty a engine poháňajúci nové diely vychádza práve z neho. Engine a samotnú hru ale zaskočila konkurencia v podobe Unreal Tournament. Ten vyšiel o týždeň skôr a napriek tomu, že tiež išlo len o multiplayer strieľačku, obsahovala mnoho módov. Quake III bol len Deathmatch. Epic Games s jeho Unrealom vydali sadu editačných nástrojov, vďaka ktorým mohol hru upravovať aj laik. V nasledujúcich rokov bol Carmackov engine zatienený enginom Unreal. 90. roky jednoznačne patrili štúdiu id Software. No, po príchode roku 2000, za nasledujúcich 10 rokov, vydalo štúdio presne jednu hru. Dôvod bol, že Carmack stále trval na technických inováciách a aby tím bol malý a sústredený. Na začiatku 90. rokov štyria chalani vytvorili Doom. O 10 rokov neskôr to ale nebolo možné, pokiaľ Carmack trval na tom, že nová hra naplno využije nový engine.
Id oznámilo tvorbu nového Doomu. Všetci sa, samozrejme, tešili. Ale od ohlásenia v júni 2000 prešli štyri roky, kým hra vyšla.
Preto začali recyklovať. V novembri 2001 Activision vydal Return to Castle Wolfenstein od Gray Matter Studios a Nerve Software. Hra sa dobre predávala, tak Activision schválil datadisk. Ale keď ho testovali, prišli na to, že kampaň je horšia ako kedykoľvek predtým. Tak zlá, že datadisk považovali za nepredajný. Ale multiplayer bol zase raz skvelý. Preto uvoľnili len ten a zdarma, ako RTCW: Enemy Territory v máji 2003. A áno, zdarma. Dokonca ste nepotrebovali ani pôvodnú hru.
Po piatich rokoch od vydania Quake III prišiel Doom 3. Nikoho neprekvapilo, že keď 3. augusta 2004 hra vyšla, vyzerala úžasne. Tím zakladal hlavne na práci so svetlom. Spravili z toho viac menej horor o prežitie, miestnoti tmavé a vy ste mali v ruke len malú baterku. Audio tiež bolo skvelé a tým pádom sa dala atmosféra až krájať. Napriek tomu, stále to bola len prerábka pôvodnej hry, a preto sa to odrazilo na dizajne. Nepriatelia, umelá inteligencia a súboje boli považované za priemerné. Multiplayer tak pôsobil tiež. No fanúšikov to aj tak nadchlo. Doom 3 sa stal komerčne najlepšou hrou od id. Zaujímavé bolo, že zisk bol rovnomerne rozdelený medzi PC a Xbox verziu, čo ukázalo, že multiplatforma je budúcnosť hier.
Carmackov nový engine ale nemal ohlas ako predtým. Vyzeral síce skvele, no používali ho len na projekty pre id. Vtedy Unreal Engine bol voľbou každého veľkého vývojára.
Všetko je na predaj, pokiaľ je cena správna
Po Doome znova začali pracovať na novom projekte. Carmack ale znova chcel udržať tím malý a nová hra podľa neho mala mať nový engine. Tá technológia bola roky pred dokončením. To začal byť veľký problém. V dobe, keď sa hovorilo, že Activision odkúpi id, spoluzakladateľ a výtvarník Adrian Carmack sa rozhodol opustiť spoločnosť.
A tak zo štyroch ostal len jeden. Medzitým začalo id licencovať svoje značky, aby si udržalo príjem. Carmack raz na dovolenke začal hrať hru na mobile. Ešte počas dovolenky začal zisťovať silu mobilov, ich grafiky a onedlho na to prišli prvé hry aj na mobily. Id pokračovalo s vydávaním hier na túto platformu a po príchode iPhonu, pokračovali aj tam s hrami ako Wolfenstein RPG či Doom Resurrection.
Písal sa rok 2009 a nový titul bol stále v nedohľadne, preto sa rozhodli vydať prerobenú klasiku. Prišiel Quake Live. Prerobený Quake III. Hra bola zadarmo a mala byť zaplatená z reklám v hre. Žiaľ, to ale nevyšlo podľa predstáv, a tak neskôr prešli na systém predplatného. Stále ste mohli hrať zadarmo, ale dostali ste viac obsahu, ak ste si zaplatili.
V polovici roku 2009 dostali, ako aj veľakrát predtým, ponuku k odkúpeniu. Dovtedy vždy ponuky odmietali, boli hrdí na nezávislosť a slobodu v tvorbe. No tentokrát o tom začali rokovať. Samostatnosť bola neudržateľná. Od roku 2004 nevydali hru a od dokončenia ďalšej ich delili celé roky. Náklady na tvorbu hry sa pohybovali v miliónoch a ukázalo sa, že je lepšie, aby na hre pracovalo viac tímov. Preto 24. júna 2009 id oznámilo, že sa stane sesterskou spoločnosťou ZeniMax Media. Bola známa ako rodičovská spoločnosť Bethesdy. Ku koncu desaťročia založili vlastnú vydavateľskú značku. S Fallout 3 z roku 2008 dokázali, že dokážu 10-ročnú značku zmeniť v obrovský hit. S Bethesdou dokázali, že keď nechajú tímy voľne pracovať a nepletú sa im do cesty, výsledky sú skvelé. Id sa rozhodlo, že to je perfektná spoločnosť do novej dekády.
Od roku 2009 vydali len hry Rage (2011) a Doom 3 BFG Edition (2012) na Xbox 360, PC a PS3. Až v roku 2016 sme sa konečne dočkali nového Doomu, ktorý sa vrátil späť ku koreňom a tento rok vyšiel Doom VFR pre virtuálnu realitu.
Pokiaľ vás článok zaujal, taktiež si môžete prečítať nasledujúci článok:
Prečítajte si tiež
História spoločnosti BioWare
Prečítajte si tiež
História spoločnosti DICE
Prečítajte si tiež
História spoločnosti Bethesda (Časť 1.)