BioWare je štúdio, ktoré sa navždy zapísalo v hráčskej komunite ako spoločnosť, ktorá dokáže rozprávať príbehy. My si teraz rozpovieme ten ich.
Byť lekárom? Až po tejto hre
Písal sa rok 1995. Videohry už neboli len pre deti a ak ste boli napríklad aj vyštudovaný doktor, nikto vám nebránil si dobre zahrať alebo si vytvoriť vlastnú hru. Táto myšlienka napadla aj trom absolventom lekárskej univerzity. „Poďme ešte pred lekárskou kariérou vytvoriť videohru,“ povedali si. Takže páni Ray Muzyka, Greg Zeschuk, Augustine Yip (doktori) v spoluprácii s Trentom Osterom, Brentom Osterom a Marcelom Zeschukom založili spoločnosť BioWare. Prvotné sídlo mali v pivnici Grega Zeschuka.
Ich prvá hra vyšla už o rok neskôr. Jej názov bol Shattered Steel – robotická strielačka z pohľadu prvej osoby bežiaca na MS DOS. Spoločnosť sa snažila poukazovať pri tomto titule hlavne na grafiku a deformovanie prostredia, no hra mala aj komplexný príbeh, čo bolo neobvyklé, keďže v tej dobe strieľačky boli zamerané hlavne na štýl „tu máš zbraň a zlikviduj všetko, čo vidíš“.
Po dokončení hry, Ray Muzyka a Greg Zeschuk chceli pokračovať v novom projekte. No Augustine Yip sa rozhodol vrátiť k medicíne a odišiel zo spoločnosti. Napriek tomu BioWare pracovalo na ďalšom titule a to Battleground Infinity, ktorý následne ukazovali vydavateľom. Keď ukázali štúdiu Black Isle ukážku, to nechcelo hru vydať. Chceli z nej urobiť značku celej spoločnosti a dali BioWare licenciu, aby Battleground urobili oficiálne Dungeons and Dragons hru. Výsledkom bol titul Baldur’s Gate v roku 1998/99. Príbeh sa odohrával v zabudnutých ríšach z druhého rozšíreného vydania Dungeons and Dragons (ďalej len D&D) a zostala verná predchodcom v RPG štýle – každý pohyb, útok, kúzlo – to všetko bolo vypočítané presne tak, ako by malo. Výpočty ale spoločnosť pred hráčom skryla, aby si hru mohol vychutnať každý a hlavne tí, čo nečítali knihu pravidiel. Akcia sa odohrávala v reálnom čase, čo bolo vôbec po prvýkrát vo videohre zo sveta D&D. Pred bojom ste mohli dať pauzu, naplánovať pohyby a útoky jednotiek a potom stlačiť štart a sledovať, ako sa to bude vyvíjať. Na svoju dobu bola grafika na špičkovej úrovni a vyťahovala z počítačov všetok výkon, ktorý mali. Aj keď na trhu boli iné RPG, všetky boli viac zamerané na samotný boj. D&D mal ale jedinečný príbeh, kde jednotlivé misie trvali aj celé hodiny. Dokonca aj vedľajšie misie mali svoj príbeh a to hráčov držalo pri hraní aj do skorých ranných hodín. A aby toho nebolo málo, hra obsahovala multiplayer. Bola to vôbec prvá RPG hra, ktorá túto možnosť mala, a preto sa stala aj taká populárna. Skúsení hráči tak mohli pomáhať nováčikom posunúť sa ďalej v príbehu, ak sa niekde zasekli.
Aj vďaka tomuto počinu, sa z nápadu troch doktorov privyrobiť si, stala za 3 roky a 2 hry spoločnosť s vedúcim postavením na trhu. To samozrejme vyvolalo obavy, či taký nátlak vydrží.
Keď jeden titul nestačí
Oni si s tým ťažkú hlavu nerobili a na začiatku nového milénia sa pustili rovno do troch projektov naraz. Prvé bolo pokračovanie hry MDK od štúdia Shiny. Toto bol dosť zábavný titul, veľmi odlišný od D&D, a preto, keď sa fanúšikovia tohto projektu dozvedeli, že pokračovanie bude mať na starosti BioWare, mnoho z nich malo obavy o zachovanie štýlu hry a humoru v ňom. Nakoniec sa ukázalo, že doktori majú zmysel pre humor a vytvorili pokračovanie, ktoré bolo rovnako dobré a uletené ako jednotka, ba dokonca niektorí tvrdili, že je o niečo lepšie. MDK 2 bol zároveň prvý titul od BioWare, ktorý vyšiel na konzoly – konkrétne Dreamcast.
Ešte v ten istý rok vydali pokračovanie Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Napriek tomu, že na vydavateľstvo bol vyvíjaný veľký tlak kvôli veľmi úspešnej jednotke a mnoho členov tímu pracovalo na iných projektoch, hra bola veľmi pochvaľovaná ako väčšia, krajšia a zábavnejšia. Nebola to žiadna revolúcia, no boli upravené mechanizmy takmer k dokonalosti a nové príbehy, ktoré vás vedeli zabaviť na stovky hodín.
S rastúcim záujmom o hry typu MMO sa spoločnosť rozhodla pracovať na projekte, kde bola kombinovaná kampaň jedného hráča s multiplayer mechanikami a modérskymi možnosťami. Po piatich rokoch vývoja vyšiel titul Neverwinter Nights (2002). Bola to prerábka Neverwinter Nights od AOL z roku 1991, ktoré bolo vôbec prvé grafické MMO.
Šlo o ďalšiu D&D hru, odohrávajúcu sa v Zabudnutých ríšach, ktorá disponovala rozsiahlou kampaňou a veľmi prepracovaným príbehom. Taktiež bola možnosť hrať sám alebo v kooperácii. Tento titul mal navyše veľký editor, a to dokonca presne ten istý, s ktorým BioWare hru vytvorilo. Nástroj podporoval multiplayer hranie, čo znamenalo, že pre modérov bolo veľmi jednoduché tvoriť komunitné hry. Onedlho sa na internete začali objavovať nové kampane, krvavé rezačky až po prepracované MMO. Samozrejme, aj vďaka tomuto bola hra znovu vyhlásená za majstrovské dielo. Už len preto, že to bolo obsahovo najbohatšie herné balenie v histórií. To však BioWare nestačilo, a aby do hry dostali ďalší dôležitý D&D prvok, obsahoval tento titul multiplayerový mód Dungeon Master. Jeden hráč pôsobil ako rozprávač a dokázal hru editovať v reálnom čase, zatiaľ čo ostatní plnili úlohy.
Ponuky sa hrnuli
Napriek tvorbe troch hier naraz, štúdio zožalo úspech za každú jednu. BioWare sa tak stalo vládcom na poli RPG. Zdalo sa, že vývojári z Kanady dosiahli svoj vrchol, no napriek tomu nezaspali na vavrínoch.
A tak BioWare a LucasArts oznámili, že sa idú zaoberať rytiermi Jedi. O spolupráci týchto dvoch spoločností sa rokovalo už v roku 1999. Požiadali ich, či by mohli urobiť hru založenú na Star Wars: Epizóda II. Zároveň si ale mohli vybrať, ak by chceli, spraviť hru 4000 rokov pred filmami. Došlo im, že budú mať oveľa väčšiu slobodu, čo sa kreativity týka, keď sa nebudú musieť držať filmu. LucasArts chcel hru na konzolu. BioWare sa nakoniec rozhodol pre Xbox od Microsoftu, pretože si mysleli, že práve naň sa bude najľahšie programovať. Navyše by to bolo prvé RPG na Xbox. Išlo o Star Wars: Knights of the Old Republic. V kombinácii s menom Star Wars to bola stávka na istotu.
Keď hra vyšla v roku 2003 kvôli pár odkladom z dôvodu zlej kvality, bola okamžite skvelo prijatá kritikmi a fanúšikmi. Vďaka možnosti vytvoriť si vlastný príbeh na bohatom sci-fi pozadí, BioWare vytvorila skvelú zápletku plnú uveriteľných postáv. Perfektne vyvážili rozprávanie s bojom, aby hra bola emotívna a zároveň vzrušujúca.
Aby aspoň trošku ostali pri tom, čo dobre poznajú, bol ťahový systém bojov postavený na pravidlách v treťom vydaní D&D. Naplno využili svetelné meče, blastery a schopnosti sily a hra pôsobila ako dôveryhodný Star Wars zážitok. Titul mal masový komerčný úspech a vyhral niekoľko ocenení „hra roka“ a do dnešného dňa je považovaný za jednu z najlepších Star Wars hier vôbec. Pokračovanie bolo nevyhnutné, no BioWare šokovalo, keď oznámilo, že ho posunie inému štúdiu. Chceli radšej pracovať na originálnych a inovatívnych hrách, ako byť ďalšou Star Wars spoločnosťou.
Po niekoľkých rokoch strávených tvorením licencovaného obsahu sa kanadskí vývojári rozhodli znova tvoriť vlastný obsah. V roku 2004 oznámili úplne nové RPG fantasy Dragon Age. Kým ale hra prišla na pulty predajní, ubehlo celých 5 rokov. V roku 2005 vydali Jade Empire, akčné RPG a prvý nelicencovaný titul od ich prvej hry Shattered Steel, kde sa konečne presunuli z ťahových súbojov do bojov v reálnom čase. Hra sa odohrávala v hongkongskom wushu fantasy svete. Ako bolo pri BioWare zvykom, príbeh sledoval skupinu hrdinov na epickej výprave. To všetko bolo kontrolované indikátorom morálky sledujúcim vaše akcie, hráč mal možnosť niekoľkých milostných zápletiek. A hoci boli recenzie výborné, u hráčov sa nedočkal veľkého úspechu. Štúdio pochopilo, že tvorba hier bude finančne čoraz náročnejšia a preto musia byť viac obchodne zameraní, aby mohli tvoriť tak kvalitné hry, ako si predstavujú.
Revolúcia na poli RPG
A tak sa v roku 2005 spojili so štúdiom Pandemic. Ďalší vývojár, ktorý spolupracoval s LucasArts.
S kombináciou svojich zdrojov, BioWare začalo pracovať na ďalšej vlne príbehových skvostov. Vedeli, že hranice medzi žánrami sa pomaly, ale isto strácajú, a tak ich ďalší projekt mal byť hybridná RPG strieľačka, ktorú by spoločnosť dostala do HD sveta. A tak svet prvýkrát počul meno Mass Effect. Sci-fi epickú ságu, ktorá bola navrhnutá ako trilógia. Strieľačky samé o sebe boli v mnohých prípadoch známe svojím slabým príbehom. BioWare ale chcel spojiť ich kvalitu rozprávania a akcie s pomocou osvedčeného Unreal 3 enginu. Ako iné hry, aj táto bola niekoľkokrát odložená, no v novembri 2007 konečne vyšla na Xbox 360. Hra úplne zmenila systém dialógov v RPG. Namiesto textového režimu alebo len statického pohľadu na tvár, Mass Effect predstavil filmové viacuhlové konverzácie. Navyše porušili tradíciu jednostranných rozhovorov úplným nadabovaním hlavnej postavy. Nezáležalo dokonca ani na tom, či hráte za muža alebo ženu. Štúdio tiež pozmenilo systém morálky a už ste neboli len dobrí alebo zlí, namiesto toho bola väčšina rozhodnutí veľmi nejednoznačná a predstavovala rôzne filozofie. Hráč tak bol donútený viac uvažovať. Všetko to bolo zaobalené do obrovského, detailného sveta s prepracovanými postavami a ďalšou epickou výpravou. Bohužiaľ, inak skvelá prezentácia trpela zlým vykresľovaním textúr, a to kazilo inak pohlcujúci zážitok. Mass Effect aj napriek niekoľkým chybám a systému boja, ktorý zaostával za rozprávaním príbehu, bol vychvaľovaný ako kritikmi, tak aj hráčmi a bol jedným z najväčších hitov Vianoc v roku 2007.
Štúdio ale vedelo, že pokiaľ chce navždy rozptýliť pochybnosti o ich schopnostiach, budú potrebovať viac peňazí. Preto v roku 2008 prešli pod krídla Electronic Arts. V septembri toho roku hneď aj vyšiel titul pod vlastníctvom EA (vydavateľ bol SEGA) Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood na Nintendo DS. Bolo to prvé RPG tejto ikonickej postavičky. Hra ale bola obviňovaná za klišé príbeh a chabo premyslené herné mechanizmy. To bolo pre BioWare nezvyk. Všeobecne ale bola pochválená za zachovanie Sonicovho univerza a je považovaná za jeho lepšiu hru v danej dobe.
Na začiatku roku 2009 vďaka peniazom od EA pracovalo BioWare na toľkých projektoch naraz, že museli otvoriť nové štúdio v Montreale, aby zvládli záťaž. V júli toho roku využilo EA svoje vlastnícke práva a zlúčilo BioWare s Myhtic Entertaiment. To znamenalo, že EA postavilo BioWare do čela Mythicu. Vedenie BioWare prevzalo kontrolu a vedenie Mythicu vyhodili, a tak mal kanadský vývojár na starosti celé RPG oddelenie v EA.
Ten istý mesiac vydalo štúdio svoju druhú hru pre handheldy, ktorou bol Mass Effect Galaxy na iPhone. Bola to dvojhodinová strielačka z pohľadu zhora a spolu s knihami Mass Effect demonštrovala túžbu BioWare premeniť hru v plnohodnotnú multimediálnu značku.
Späť ku koreňom
Veľkým vydaním spoločnosti ale bolo v roku 2009 Dragon Age Origins, a to po päťročnom vývoji. Štúdio sa prvýkrát od vydania Neverwinter Nights vrátilo k stredovekému fantasy. Hra umožňovala vybrať si jeden zo šiestich počiatočných príbehov, kým sa vydáte riešiť prvú úlohu. Titul bol určený priamo pre dospelých, o čom svedčí neustála krv na hlavnom hrdinovi a brutálnom správaní sa hlavných postáv. Dragon Age obsahoval aj milostné zápletky, ktoré mohli končiť sexom a to aj pri rovnakom pohlaví. Hra vyšla na PC, PS3 a Xbox 360.
Ďalšie roky štúdio vydávalo pokračovania Mass Effect, Dragon Age, Star Wars. No budúci rok (2018) sa dočkáme nového titulu Anthem. To bude hra odohrávajúca sa v otvorenom zničenom svete plnom príšer, zabijackého počasia a ďalších nepríjemností. Vy si zahráte za Freelancera, čo je v tomto nebezpečnom svete niečo ako prieskumník. Budete sa obliekať do high-tech oblekov nazvaných Javelin, ktoré si môžete upravovať podľa seba. Hra vyzerá naozaj úžasne, čo si pozrite v nasledujúcom videu z tohtoročnej E3, kde nám ju predviedli v plnej kráse.
{embed_video //www.youtube.com/watch?v=EL5GSfs9fi4&t=1s}
Prečítajte si tiež
História spoločnosti DICE
Prečítajte si tiež
História spoločnosti id Software (časť 1.)
Prečítajte si tiež
História spoločnosti id Software (časť 2.)
Prečítajte si tiež