Diskusia s Warhorse: Pri Kingdom Come sme sa prekonali a to, čo nebolo dobré, spravíme nabudúce lepšie

Diskusia s Warhorse: Pri Kingdom Come sme sa prekonali a to, čo nebolo dobré, spravíme nabudúce lepšie

V rámci návštevy pražského štúdia Warhorse sme si „sadli na slovíčko“ s trojicou kľúčových členov tímu.

Diskusia s hlavným dizajnérom Danielom Vávrom, Art vedúcim Mikulášom Podprockým a PR manažérom štúdia Tobiasom Stolz-Zwillingom trvala necelých 45 minút. Nešlo o bežný rozhovor, ale viac-menej otvorenú, hoci čiastočne moderovanú diskusiu na tému hry Kingdom Come: Deliverance.

Ak pred textovou formou uprednostňujete video, pozrite si radšej náš kamerový záznam „v surovej“, len mierne editovanej podobe:

(až príliš „surové“ na váš vkus? To je aj sushi a pozrite sa, aká je to delikatesa!)


Ako ste prežívali vydanie hry?

Tobias Stolz-Zwilling: Deň predtým sme mali launch párty, ale menej sme slávili, skôr nám spadol kameň zo srdca. Obrovský projekt, ktorý sa dokončil.

Dan Vávra: Keď sme mali zhruba stotisíc predpredajov, vedeli sme, že to bude dobré.

Sledovali ste netrpezlivo prvé ohlasy?

Dan Vávra: Tu sa na to ľudia pozerali, ja nie. Na Metacritic som sa občas pozrel. V zásade sme sa vcelku trafili do odhadu. Martin (Klíma, pozn. red.) hovoril, že to bude mať tak 75, a to sa presne stalo. Pre niektorých ľudí to je najlepšia hra na svete, a je ich celkom dosť. Pár ľavicových extrémistov v tom ale hľadá politiku, a tí nám dávajú za trest nízke hodnotenia, aby nám to „nandali“.

Ľudia nám vyčítali bugy – a to nám stiahlo hodnotenie minimálne o 10 percent.


Daniel Vávra, kreatívny riaditeľ (alebo riaditeľ kreatívy? Hmm...)

Nie je vám ľúto, že ste vydanie neodložili a neopravili v získanom čase chyby?

Mikuláš Podprocký: Každý absolútne jasne vie, prečo sme to nemohli podržať. Jednoducho, taký je život. Lepšie to je vydať, napríklad, v takej forme, v akej to je, ako to nevydať vôbec. Naťahovanie môže byť niekedy likvidačné.

Nedostali ste ponuku na sfilmovanie Kingdom Come?

Dan Vávra: Na PC Gamerovi alebo IGN písali, že by to bol fajn seriál. No, to by to dopadlo! Príde mi to zbytočné. V tej hre film je. Prečo by som mal sto hodín komprimovať do hodiny a pol? Nevidím dôvod robiť to.

Tobias Stolz-Zwilling: Máme nápad, že by sme vzali dej hlavných cutscén a že by sme z toho spravili nejaký zostrih. Je to ale stále len nápad, bolo by to možno pekné za rok, v nejakej Game of the Year edícii...

„Tom mi prišiel ako človek, ktorého tá práca fakt bavila a bol z nej veľmi nadšený.“

Tobias Stolz-Zwilling

Bol Tom McKay, ktorý hrá hlavnú postavu Henryho, vašou prvou voľbou?

Daniel Vávra: Nie.

Je to hrozne ťažké. Mali sme možnosť spraviť to v zahraničí, ale vznikol by logistický problém. Bolo by to drahé. Tak sme to riskli a spravili to tu. Na druhej strane... tu je množstvo hercov obmedzené. V Prahe je možno 50 či 100 anglických hercov. Tak sme spravili kasting. Ponuka bola dosť obmedzená, tak sme si prieviezli z cudziny asi päť ľudí.

Bolo to dosť ťažké nájsť 20-ročného herca, ktorý je dobrý, hodí sa do tej úlohy a nie je to taký zženštilý typ. Na túto rolu sa veľa moderných hercov nehodí. Je problém nájsť niekoho, kto by bol vtipný. Napríklad sme im dali citovo neutrálny text a oni pri tom stále plakali! A ja som vôbec nevedel prečo. Tak sme prešli asi sto ľudí z renomovaných kastingových firiem a našiel som tam chlapíka, ktorý je v nejakom historickom seriáli.

Až v druhom kole sme našli Toma, ten hral aj v nejakom westerne s Costnerom. Našli sme jedného, ten nevyšiel, tak sme našli druhého.

Upozornenie: Zobrazenie videa v tomto článku Vám blokuje Adblock. Viac informácií o tejto problematike sa dočítate v našom článku.

Len tie filmíky sme robili mesiac a pol, dabing rok. Režírovalo to päť ľudí. Pred rokom a pol sme začali robiť cutscény a potom sme začali dabovať. Stále niekto daboval. Bolo to hrozné!

Väčšinu cutscén som režíroval ja a zhruba pätinu dabingu. Na ľudí sme veľa nekričali, keďže sme neboli veľmi skúsení – tak sme sa správali skôr slušne. Ale o to viac sme sa snažili.

Tobias Stolz-Zwilling: Tom mi prišiel ako človek, ktorého tá práca fakt bavila a bol z nej veľmi nadšený. Že to pre neho nebola len práca. A to pritom nie je vôbec hráč, vôbec si to nevedel predstaviť. Ale prišlo mu to hrozne "cool". Na release party s ním chcel každý kecať, každý sa s ním chcel fotiť.


Tobias Stolz-Zwilling, PR manažér

Čo je pravdy na tom, že ste do KCD chceli obsadiť Seana Beana?

Dan Vávra: Chceli sme ho obsadiť, ale nakoniec sme našli človeka, ktorý má podobný hlas, vyzerá podobne a na rozdiel od Beana má čas a chuť to robiť.

Ako vznikol fanúšikmi milovaný quest s farárom Bohutom?

Dan Vávra: Napísal som to ja. Tí farári boli dosť často prasatá. Z toho sú záznamy, že im chodili z Prahy na kontrolu kvôli sťažnostiam, že majú milenky, deti, že pili a nevedeli čítať latinčinu. Bolo to dosť protekčné miesto pre tých, čo nič nezdelili. Bolo to vcelku bizarné, ľudia čakali na to, kým ten druhý umrie, aby tú farnosť priklepli inému. Neskôr sa z toho stalo: "Nesmieš to, nesmieš tamto", ale v stredoveku to bolo, povedal by som, dosť uvoľnené.

„Ten relativizmus, že keď to je trochu nedokonalé, tak je to úplne nedokonalé...“

Dan Vávra

Upozornenie: Zobrazenie videa v tomto článku Vám blokuje Adblock. Viac informácií o tejto problematike sa dočítate v našom článku.

Je KCD skutočne historicky presnou hrou?

Dan Vávra: Je to historicky správne na základe podkladov, ktoré máme. Áno, je to fabulácia, ale v rámci faktov. Veci, ktoré tam sú, sú správne. Keď vieme, že sa niečo s najväčšou pravdepodobnosťou udialo tak, nespravíme to zámerne inak.

Napríklad smrť jednej z postáv v hre. Sú dva zdroje, jeden 1402 a druhý 1403. Tak som si zobral ten, ktorý sa mi viac hodil – neviem, ktorý je správny. Keď sme to neskôr skúmali, tak sme zistili, že zrejme bol správny ten druhý... asi.

Najväčšia odchýlka je v sociálnom aspekte – ako sa tí ľudia správajú. Existujú nejaké kriminálne záznamy, z cirkevných kontrol... takže vieme, že tí ľudia chľastali, že furmani, teda vtedajší taxikári, sa správali ako tí dnešní, ale čo sa týka nejakej interakcie, napríklad pri sprostých slovách, sme úplne mimo.

Upozornenie: Zobrazenie videa v tomto článku Vám blokuje Adblock. Viac informácií o tejto problematike sa dočítate v našom článku.

Na začiatku sme si jasne povedali, že sa nebudeme snažiť používať nejaký pseudoarchaický jazyk. Jasne, ľudia sa budú správne zdraviť, nebudú si vykať, pretože vtedy si ľudia nevykali... snažili sme sa vyvarovať tomu, aby používali nezmysly, takže nehovoria "okej" alebo "ahoj", nikto nehovorí "fire" v zmysle strieľať, pretože to vzniklo až so streľnými zbraňami, na to sme si dávali pozor.

Je nereálne mať to absolútne dokonalé. Ale ten relativizmus, že keď to je trochu nedokonalé, tak je to úplne nedokonalé...

Miki Podprocký: Ľudia nemajú absolútne predstavu, keď sa o tom bavia, že aké sú tie bariéry, v ktorých sa človek musí pohybovať, pokiaľ ide o takéto reálie.

Pokiaľ išlo o zasadenie deja, mali ste nejaké alternatívy okrem roku 1403?

Dan Vávra: Nevýhoda tejto zeme, v uvodzovkách, je to, že sa tu toho veľa nestalo. Mali sme sa tu celkom dobre a boli sme vcelku mocní po väčšinu stredoveku. Za Karla IV tu bol, v zásade, mier. Pokiaľ som teda chcel ten vrcholný stredovek, teda predtým, než boli strelné zbrane, tak som nemal veľmi na výber z ničoho zásadnejšieho okrem husitských vojen. Tie sme ale ešte robiť nechceli, tam by museli byť bitky obrie a stále.

Možno v KCD 2?

Dan Vávra: To asi tiež nie. Aby sa to spravilo poriadne, bol by to samý problém.

„Najhoršie je vypĺňať tie diery tak, aby to nekričalo, že to je domyslené.“

Miki Podprocký

Ktoré časti hry boli, z historického hľadiska, najťažšie na rekonštrukciu?

Miki Podprocký: Najťažšie časti hry na rekonštrukciu boli tie, ktoré sú najviac dochované. Napríklad sázavský kláštor, tam je toho zachovaného dosť veľa, tak sme sa dosť snažili držať tých realií. Potom sú tam časti, o ktorých nie je vôbec nič, takže je to, v podstate, taká historická fikcia.


Porovnanie sázavského kláštora v KCD a skutočnosti

Dan Vávra: U historikov sú rôzne frakcie a každý si tlačí tú svoju teóriu. Keď sa, napríklad, bavia o šerme, tak je päť rôznych názorov a tí ľudia sa bytostne neznášajú.

Miki Podprocký: Pokiaľ máme informácie, je to dobré. Najhoršie je vypĺňať tie diery tak, aby to nekričalo, že to je domyslené. Často sme tento problém mali u brnení alebo oblečenia. Málo vecí je dochovaných a keď sme chceli zachovať nejakú variabilitu, museli sme tam tlačiť veci, ktoré sú na okraji tej historickej fikcie.

Čo Kingdom Come 2?

Dan Vávra: V tej hre je na konci pomerne veľký cliffhanger, takže sme ho tam pravdepodobne nespravili preto, že sme leniví domyslieť to do konca.

Tým pádom teda bude pokračovanie?

Daniel Vávra: Závisí to od mnohých vecí.

„Divil by som sa, keby takých hier ako Kingdom Come nebolo viac.“

Miki Podprocký

Ako to vyzerá s DLC? Okrem toho psíka a hrateľnej ženskej postavy...

Daniel Vávra: No, nejaké budú, ale stále sme to ešte oficiálne neoznámili, takže o tom teraz nemôžem veľmi hovoriť. Nejaký plán máme.

Tobias Stolz-Zwilling: Nápad máme, ale stále sme na tom ešte poriadne, full time, nezačali pracovať.

Miki Podprocký: Musíme postupne. Ešte sme, ako štúdio, stále malí.


Mikuláš Podprocký, Art Director

Keďže KCD tak veľmi čerpá z histórie, premýšľali ste nad spoluprácou so školami?

Dan Vávra: Mám taký nápad, že by sme vo VR rekonštruovali pamiatky, to by sa mi celkom páčilo. Ako bokovku. Ale to je niečo, čo sa komerčne robiť nedá. Včera mi niekto volal z nejakej asociácie VR AR, bavili sme sa s jedným chlapíkom, že by sme sa nejako spojili a tie deti by sa učili. Bolo by to pekné, ale závisí to od toho, či na to dá niekto peniaze. Nie som fanúšik dotácií, ale toto je komerčne nereálne. V rámci zachovania kultúrneho dedičstva by to bola zaujímavá vec. Keby sme boli veľmi bohatí, asi by som to pokojne robil aj za svoje, ale zasa tak veľmi bohatí, aj napriek tomu, čo sa tu písalo, koľko stoviek miliárd sme zarobili – toľko sme teda fakt nezarobili.

Myslíte si, že po vašom úspechu pribudne viac hier zameraných podobne ako tá vaša?

Miki Podprocký: Divil by som sa, keby takých hier ako Kingdom Come nebolo viac.

Dan Vávra: Josh Sawyer (Fallout: New Vegas, pozn.red.) vraj hovoril, že keď my uspejeme, tak on tiež spraví niečo podobné. Ale za A: treba ľudí, ktorí to vymyslia, ako napríklad ja, a tí sa len tak odniekiaľ nevynoria.

Kópia Skyrimu tiež nie je a pritom to bolo veľmi úspešné. Jednoducho z toho majú všetci strach. Niečo také robiť je dobrý plán, ale dá to veľa práce. A je tam veľká šanca, že sa to pokašle, keď to človek skúsi. To je aj príklad Kingdom of Amalur. Zobrali si chlapíka, čo predtým robil Oblivion, a pos*ali to. Došli im peniaze, potom nejaké dotácie a takmer išli tí ľudia, čo to robili, sedieť. Bol z toho hrozný prúser a od tej doby to nikto neskúsil. Okrem Poliakov, čo spravili Zaklínača, a nás.

Odvíja sa to od človeka, ktorý to celé rozbehne. Hlava musí vedieť, čo to vlastne chce, pričom ten zvyšok vlastne ani nevie, čo tá hlava chce.

„To, čo sa vyškrtlo, toho je oveľa menej než toho, čo sa pridalo.“

Dan Vávra

Keďže ste to rozbehli, museli ste tomu projektu veriť. Ale čo ostatní?

Dan Vávra: Tady vo firme tomu nikto neveril. Väčšina ľudí nevedela, ako to má vlastne na konci vyzerať, pretože to je také komplexné, že tí ľudia jednoducho hovorili: „Prečo to tam má byť? Veď to nedáva zmysel!“ A ja som im povedal: „Dáva, jednoducho to spravte.“ A keď mi povedali, že to nie je dôležité, ja som im povedal, že je, a aby to tam dali.

Napríklad ten quest s tým farárom, to je skvelý príklad. „Taká blbosť a takej práce, čo to dá!“ hovorili ľudia. „Za ten čas by sme mohli spraviť niečo lepšie!“ No, a ako to dopadlo.

Ste spokojní s výslednou hrou?

Dan Vávra: Asi hej, keď sa odstránia tie bugy. To, že sa tak zvrhnú, sme nevedeli – nám sa, napríklad, neukázali. Určite to teda mohlo byť lepšie, nečakali sme to. Na druhú stranu, bál som sa, že niektoré veci budú ľuďom prekážať a vôbec, nikto si na to nesťažuje. A mne, napríklad, prekážali. Napríklad „faciálky“ (tváre, pozn. red.), ale to je už naše technické obmedzenie. Neboli sme v tom čase schopní spraviť faciálky ako napríklad v Call of Duty.

Tiež sme mali veľký strach, pokiaľ išlo o bitky. Urobili sme nejaké stres testy, behalo nám sto panákov po bojisku a fungovalo to. A v tej hre je oveľa viac vecí než sme plánovali, takže ten plán sa podarilo prekonať. Tá hra mala byť polovica z toho, čo je teraz. Je tam dvakrát viac obsahu, je dvakrát väčšia, dvakrát viac herných mechanizmov. Je to oveľa lepšie než to, čo sme na tom Kickstarteri plánovali. V tom čase som mal oveľa skromnejšiu predstavu.

Takže to, že sme niektoré veci na úkor iných zmenili alebo odstránili, to je absolútne ok. A to, čo sa vyškrtlo, toho je oveľa menej než toho, čo sa pridalo.

Miki Podprocký: Je tam veľa vecí, ktoré mohli byť urobené lepšie. Ale aj tie veci, ktoré sa nám nepodarili, nie sú také, že by sme sa za ne museli hanbiť.

Dan Vávra: Technológie idú dopredu a hlavne teraz, keď už vieme, čo sme spravili nie také pekné, tak nabudúce to možno spravíme inak. A lepšie.


Na otázky odpovedali:

  • Daniel Vávra – Hlavný dizajnér a kreatívny riaditeľ
  • Mikuláš "Miki" Podprocký – Art Director
  • Tobias "Tobi" Stolz-Zwilling – PR manažér

Upozornenie: Zobrazenie videa v tomto článku Vám blokuje Adblock. Viac informácií o tejto problematike sa dočítate v našom článku.

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

Sledujte nás

Odber noviniek

Gamesite.sk