O úspechu českého stredovekého RPG Kingdom Come: Deliverance, sme vás už niekoľkokrát informovali. Priniesli sme prvé dojmy v deň vydania a pred nedávnom vo vyčerpávajúcej recenzii aj zhodnotili Jindřichové dobrodružstvá. Dnes vám pre zmenu prinášame rozhovor s hlavným vedúcim projektu a spolumajiteľom Warhorse Studios, Danielom Vávrom.
Z posledných údajov je jasné, že sú predaje veľmi dobré, v podstate ste prekročili miliónovú hranicu. Ako to vnímate v štúdiu?
Dobře 😊 Hra se zaplatila. Ale navzdory extatickým článkům kde lítají miliardy zisků je relita trochu jiná. Pokud chceme dělat další hru, tak samozřejmě musíme na ní nejdřív vydělat. A ne málo, takže triskáče si ještě nekupuju.
Vývoj mal svoju strastiplnú cestu, ktorú sme v podstate všetci sledovali. Je niečo, čo by ste v rámci vývoja zmenili? Ľutujete nejaké zásadné kroky?
Vlastně ani ne. Sice jsme určitě některé věci nedělali ideálním způsobem. Jenže on žádný návod jak to co jsme dělali udělat ideálně nebyl a není. Určitě jsme mohli některé věci zorganizovat lépe, učitě jsme si mohli ušetřit některé problémy, ale nemyslím, že by to znamenalo o dva roky kratší vývoj.
Prečítajte si tiež
Kingdom Come: Deliverance – Recenzia
Máte pocit, že ste stále tak nezávislí, ako na začiatku vývoja?
Vcelku ano.
Neozvali sa vám následne vydavatelia, ktorých ste počas vývoja oslovovali?
Tak určitě teď když se to docela dobře prodává se začínají lidé více zajímat. Ale tak, že by nám teď na dveře bušili lidi co nás před čtyřmi lety řekli ne, tak to fakt ne.
Hovorili ste o plánoch do budúcnosti. Je jasné, že by bol hriech nevyužiť potenciál upraveného enginu a nástrojov. Takže sa dočkáme rozšírení, prípadne nejaké príbehové DLC. Pôjde o nejaký spinoff, alebo chcete pokračovať tam „kde ste skončili“?
No comment.
Prečítajte si tiež
Kingdom Come: Deliverance – Prvé dojmy
V čom vidíte hlavné nedostatky hry vzhľadom na recenzie a feedback od hráčov?
Bugy, které opravíme. Nejdůležitější vítězství pro mě je, že drtivá většina lidí ten koncept, dá se skoro říct, že zbožňuje. Tedy, že se naprosto nenaplnily obavy z toho, že hra je pomalá, složitá, nemainstreamová, nudná, nebo že realismus a historie nikoho nezajímají a nejde to udělat zábavně. Prakticky nikdo nám tohle nevyčítá, kdyby tam ty bugy nebyly, můžeme si přičíst k hodnocení 10-20%. To zamrzí, ale nedá se nic dělat.
Ja osobne som mal možnosť testovať ešte novinársku verziu, následne s Day one patchom a končil som pri verzii 1.2.5. Videl som značný progres, no stále mám pocit, že v rámci optimalizácie sú tam nedostatky. Niektorí hovoria o výsledku „hra z východného bloku“, čo bežne poukazuje na hru, ktorá ma mizernú optimalizáciu.
To není o východním bloku. To je o tom, že ta hra je strašně složitá a čím složitější, tím samozřejmě náchylnější k problémům a těžší na odladění. Velké firmy se do podobně ambiciózních šíleností obvykle nepouštějí, takže logicky nemají tolik problémů a když už se pustí, tak mají často podobné problémy jako my. Někdy ty projekty taky úplně ruší a nedají jim ani šanci na dotažení.
Z posledných informácií je jasné, že by ste do hry chceli pridať český dabing. Hovorili ste o predajoch, ak budú dobré, je možné, že sa dabingu hráči dočkajú. Predaje sú, takže?
Uvidíme.
Prečítajte si tiež
České RPG Kingdom Come: Deliverance prekonalo miliónovú hranicu
Zaujíma nás, či nesiete v hlave aj nejaký nápad na ďalší projekt? Je jasné, že teraz sa sústredíte na KCD, no myšlienka už možno je.
Na mnoho projektů.
Nerozmýšľali ste nad pokračovaním nejakej úspešnej českej hry? Povedzme Hidden & Dangerous, Vietcong? Pokúsiť sa získať nejakú takúto značku pod svoje krídla…
Ani ne. I kdybych chtěl udělat hru z války, tak mi je vcelku jedno jak se bude jmenovat. Značka je čistě komerční nálepka, která pomůže prodejům, ale mě nějak netrápí. Mrzí mě snad jen, že nedopadlo moje pokračování Mafie, které jsem měl prakticky celé napsané a skončilo v koši. A další dvě hry, které jsme dělali a nedostaly se přes fázi prototypů. Ve své době to byly docela průkopnické věci, dnes už by tolik revoluční nebyly, ale pořád by to byly asi fajn hry.
Momentálne zloženie tímu je nejaké stabilné? Prípadne vás niektorí opustili po dokončení hry, môže to mať dôsledok na ďalšie projekty?
Doteď jsme měli velmi malou fluktuaci a je vcelku normální, že někteří lidé chtějí po letech práce na jednom projektu zvednout kotvy a zkusit štěstí jinde. Pro herní scénu je to ve skutečnosti i dobře a přirozené. Zkušenosti se šíří jinam, zakládají se nové projekty. V Polsku lidé co pracovali na Zaklínačích založili mraky nových firem. I když pro nás to je samozřejmě někdy nepříjemné. Každopádně množství lidí ve firmě spíš stoupá než klesá.
Ak by ste si mali vybrať žáner ďalšej hry, čo by ste zvolili (FPS/TPS…)
No comment.
V mene redakcie Gamesite ďakujem za rozhovor!