• Hlavná stránka
  • Ostatné
  • Rozhovory
  • Veľký ROZHOVOR so štúdiom Piranha Bytes: Questy v ELEXe sú navzájom prepojené tak ako v žiadnej inej RPG, sľubujú autori legendárnej série Gothic
Veľký ROZHOVOR so štúdiom Piranha Bytes: Questy v ELEXe sú navzájom prepojené tak ako v žiadnej inej RPG, sľubujú autori legendárnej série Gothic

Veľký ROZHOVOR so štúdiom Piranha Bytes: Questy v ELEXe sú navzájom prepojené tak ako v žiadnej inej RPG, sľubujú autori legendárnej série Gothic

ELEX, hra inšpirovaná Hviezdnymi vojnami, ktorá má ku Gothicu bližšie než jeho dvojča, Risen. Hra, kde môžete zabiť väčšinu NPC a svet sa tomu prispôsobí.

Autori kultových sérií Gothic a Risen, štúdio Piranha Bytes, nám už o niekoľko mesiacov predstavia svoj doposiaľ najambicióznejší projekt. A nielen to, unikátny by mal byť dokonca aj v celosvetovom meradle. Rúti sa na nás z Nemecka ďalší Skyrim či, nebodaj, rovno Zaklínač? Alebo žeby oboje?

O sľubne vyzerajúcej RPG novinke sme sa rozprávali s Jennifer Pankratz, ktorá je zodpovedná za scenár a dizajn ELEXu.

Pod názvom „Piranha Bytes“ si vždy predstavím škrekot mrchožrútov v diaľke a nezabudnuteľnú melódiu Starého tábora. Gothic je výnimočným majstrovským dielom aj dnes, 16 rokov od vydania, a Risen je takmer rovnako dobrý, nehovoriac o tom, že má zo všetkých hier najbližšie ku klasickému zážitku zo série Gothic.

Mnohí fanúšikovia, vrátane mňa samotného, očakávajú od hrania ELEXu podobné pocity: trochu nostalgie zmiešanej s dobre napísanými postavami a úplne novým, originálnym príbehom. Zaujíma ma, ako ste toto nové dobrodružstvo poňali. Koľko z vašich predošlých hier v ňom nájdeme?

Jennifer: Keď sa k ELEXu konečne dostanete, zaručene budete vedieť, že ide o hru od Piranha Bytes, a že má ku Gothicu bližšie než Risen. Áno, niektoré prvky sme vzali priamo z Gothicu, aby fanúšikovia vedeli, že na nich myslíme. V ELEXe nie sú žiadne QTE (Quick Time Event, pozn. red) prvky, silnejší nepriatelia budú ešte náročnejší než predtým, interakcia bude prebiehať výhradne v hre a nie v špeciálnych oknách a pribudne aj počet reakcií AI na hráčovo správanie. Magalan bude svetom bez bariér, kde sa budete môcť dostať takmer na každé miesto, a nájdete v ňom množstvo informácií a referencií (Easter Eggs, pozn. red.).

„Dostať sa na takmer každé miesto“ – to znie skvelo! Zahŕňa to aj objavovanie sveta pod vodou? Aj keď si viem predstaviť, že voda a jetpack veľmi nejdú dohromady.

Jennifer: Môžete plávať v oceáne či jazerách, ale nie sa potápať. Poväčšine budete objavovať obrovský kontinent s horami, jaskyňami, ruinami, mestami a mnohými ručne vytvorenými oblasťami, takže sme sa viac sústredili na výrobu mnohých mini-lokácií a zapamätateľných panorám.

Čo vás inšpirovalo pri tvorbe ELEXu a ktoré hry ovplyvnili jeho vývoj?

Jennifer: Jednou z inšpirácií boli Hviezdne vojny, ale je toho viac. Filmy Equilibrium a Blade Runner, kniha a film Duna, hry Fallout, Outcast a, samozrejme, naša vlastná séria Gothic. Čo sa Hviezdnym vojnám naozaj podarilo, je kombinácia šermovania, mágie a laserovo založených zbraní v jednom univerze. A to všetko veľmi uveriteľným spôsobom.

Aký bohatý je herný „lore“ týkajúci sa sveta ELEXu?

Jennifer: Pridali sme do herného sveta množstvo informácií a nápovied o minulosti a súčasnej situácii v Magalane. Okrem ton dialógov a úloh s rozdielnymi postavami prídete do kontaktu aj s knihami, listami, obrázkami a audiozáznamníkmi. Niektoré z nich sú len trikmi a niektoré sú zasa naozaj dôležité. Tešíme sa na to, koľko záhad hráči vylúštia.

V akom štádiu sa ELEX momentálne nachádza?

Jennifer: Pracujeme na alfa verzii, takže sa sústreďujeme na opravu chýb, optimalizáciu a „leštenie“ hry.

Vaše hry sú známe svojím frakčným systémom, ktorý sme mali možnosť vidieť ako v Gothicu, tak aj v Risene. Akú rolu zohrajú gildy v ELEXe?

Jennifer: Obrovskú, samozrejme – veď je to hra od Piranha Bytes! Sú tu Berzerkovia, ktorí vidia budúcnosť Magalanu v prírode a mágii. Klerikovia si zasa myslia, že planétu spasí technológia. Vyhnanci (Outlaws, pozn. red.) si zakladajú na osobnej slobode. A títo všetci bojujú s Albami (Albs, pozn. red.), ktorí chcú svetu vládnuť pomocou chladnej logiky a myslia si, že ide o najlepšiu cestu pre budúcnosť ľudskej rasy.

Pred udalosťami v hre bola vaša postava členom frakcie Albov. Keď vás zostrelia z oblohy, vedenie Albov nariadi vašu popravu. Vyzerá to ale tak, že náš nový hrdina nie je takým jednoduchým cieľom...

Každá frakcia bude mať svoj vlastný štýl boja so zbraňami, strom schopností, vlastné brnenia, úlohy a, samozrejme, vlastnú filozofiu, takže voľba tej správnej gildy ovplyvní hru v mnohých ohľadoch. Cesta späť neexistuje.

„Klerikovia pri boji používajú moderné laserové zbrane a pušky a špeciálne parapsychologické schopnosti – napríklad takú miniatúrnu čiernu dieru, ktorá do seba vťahuje nepriateľov.“

Piranha Bytes

Znova teda vstúpime do sveta rozdeleného rôznymi skupinami. Ako sa navzájom znášajú? Tolerujú sa a spoločne bojujú len proti Albom, alebo majú konflikty aj medzi sebou?

Jennifer: Nemajú sa veľmi v láske. Niekedy spolu bojujú alebo sa snažia infiltrovať iné frakcie, niektorí členovia zasa chcú kvôli vlastným dôvodom gildu opustiť a pridať sa k inej. V hernom svete ale nájdete aj oblasti, kde so sebou ľudia z rôznych frakcií v pokoji spolunažívajú. Presne ako v skutočnom svete.

Spomenuli ste, že každá frakcia bude mať svoj vlastný štýl boja. Poviete nám o tom viac?

Jennifer: Berzerkovia obľubujú meče, sekery, kladivá a luky. Našli spôsob, ako pretaviť Elex na manu, takže dokážu používať magické útoky a očarovávať svoje zbrane ohňom alebo, napríklad, otrávenou aurou. Vyhnanci si vytvárajú svoju vlastnú muníciu a preferujú vlastnoručne vyrobené mechanické zbrane; napríklad reťazový meč alebo kušu či plameňomet. Taktiež vyrábajú posilňovače, ktoré v mnohých ohľadoch vylepšujú ich schopnosti. Klerikovia pri boji používajú moderné laserové zbrane a pušky a špeciálne parapsychologické schopnosti – napríklad takú miniatúrnu čiernu dieru, ktorá do seba vťahuje nepriateľov.

Čo presne „Elex“ znamená?

Jennifer: Hra sa odohráva na planéte Magalan, mnoho rokov po páde meteoritu, ktorý vyhladil väčšinu civilizácie. Kométa však nepriniesla len deštrukciu. Spolu s ňou sa na planétu dostal nový, predtým nepoznaný prvok – Elex. Ten poskytuje moc a zbiera magickú silu. S jeho pomocou môžu byť vytvárané veľké nástroje a mocné zbrane, a navyše poskytuje magické sily tým, ktorí sa neustále pohybujú v jeho blízkosti alebo ho dokonca konzumujú. Má to však aj svoju daň. Predávkovanie sa Elexom vedie k vegetatívnej degenerácii tela.

Elex, ako element, na mňa pôsobí ako poriadne OP prvok, a to dokonca aj keď beriem ohľad na možnosť predávkovania sa. Ako ste toto v hre ošetrili? Je taký vzácny, drahý či len naviazaný na špecifické úlohy?

Jennifer: Aj, aj. Je zriedkavý a morálny kompas navyše ovplyvňujete rôznymi voľbami.

„Vytvorenie obrovského sveta je vždy veľkou výzvou, ale v porovnaní s našimi staršími titulmi máme teraz k dispozícii veľmi silnú technológiu a potrebné nástroje.“

Piranha Bytes

Ďalšími vecami, na ktoré si jasne spomínam z Gothicu a Risenu, sú predmety a ich unikátnosť. Výber zbraní síce nebol taký veľký ako v iných RPG, ale dodnes som nezabudol na „Innosov hnev“ alebo Cor Angarov „Červený vietor“, ktorý sa dal získať len s použitím kódov. Brnenia boli naviazané na určité spoločenské skupiny a veľmi vzácne. Ako ste si s týmito prvkami poradili v ELEXe?

Jennifer: Vďaka situovaniu hry (sci-fi a fantasy v jednom, pozn. red.) bude mať hráč k dispozícii mnoho rôznych druhov zbraní na boj zblízka, na diaľku a veľkých zbraní. Budete ich môcť vylepšiť alebo očarovať a na výber bude z mnohých nákresov a predmetov na kraftenie, napríklad na prípravu nápojov, varenie či kovanie. Okrem toho budete môcť v hre nájsť aj mnoho špeciálnych a unikátnych zbraní, presne tak, ako to poznáte z našich predošlých hier. Čo sa brnení týka, všetky hodnosti v rôznych frakciách budú rozpoznateľné práve prostredníctvom ich brnenia.

Aký veľký bude svet ELEXu a ako často sa v ňom stretneme s načítavacími „loading “obrazovkami?

Jennifer: Bude to najväčší svet, aký sme kedy vytvorili. A podobne ako v sérii Gothic, aj tu pôjde o jeden veľký svet, ktorý nebude rozdelený, ako tomu bolo v hrách Risen 2 a Risen 3. Hneď, ako sa v ňom ocitnete, budete môcť blúdiť bez potreby čakania na nejaké načítanie. Všetko tu je bez bariér, dokonca aj budovy a nové krajiny. Vytvorenie obrovského sveta je vždy veľkou výzvou, ale v porovnaní s našimi staršími titulmi máme teraz k dispozícii veľmi silnú technológiu a potrebné nástroje, ktoré nám dovoľujú nielen takýto veľký herný svet vytvoriť, ale aj ho naplniť relevantným obsahom.

Akými prostriedkami sa budeme môcť v ELEXe prepravovať? Pôjde len o cestovanie peši?

Jennifer: V hre nájdete rôzne teleporty, ktoré môžu byť aktivované a využívané ako systém rýchleho cestovania. Poväčšine ale budete svet objavovať na vlastných nohách alebo pomocou jetpacku. Vertikálne skúmanie okolia je jedným z kľúčových prvkov hry a je to naozaj zábava.

„Vo svete ELEXu na romantiku nie je čas!“

Piranha Bytes

Aký je systém spolubojovníkov? Stretneme sa s nimi vôbec a ak áno, bude to mať dočasný či trvalý charakter?

Jennifer: V hre nájdete rôznych kumpánov, ktorí budú mať vlastný príbeh, vlastné prednosti a slabosti, vlastné úlohy a vlastný názor. Ak budete chcieť, budú vás sprevádzať a reagovať na vaše správanie. Na konci vás môžu mať radi, neznášať alebo dokonca aj milovať, ale to závisí na vašich voľbách. Hráčovou základňou je tábor, kde bude mať vlastné priestory. Tam na neho budú spoločníci čakať a nájde tam aj špeciálnych učiteľov a obchodníkov. Je to miesto, kde sa môžete vrátiť a vyspať sa bez strachu z útokov. Presne ako v skutočnom domove.

Môžeme svoju základňu upravovať, rozširovať či inak vylepšovať?

Jennifer: Nájdete tam obchodníka, NPC, riešenie misií a vlastnú izbu. Budete sa tam stretávať so svojimi spoločníkmi a baviť sa s nimi, alebo si jedného, napríklad, vezmete so sebou.

Akú rolu v ELEXe zohrajú romániky a vzťahy vo všeobecnosti?

Jennifer: Vo svete ELEXu na romantiku nie je čas!

Ako hru ovplyvňuje denný a nočný cyklus?

Jennifer: Obyvatelia Magalanu budú mať rôznu dennú rutinu, dokonca aj príšery. Chodia do práce, niekedy menia lokáciu. Večer idú do svojich domov či k ohňu. Okrem správania ľudí sa zmení aj hudba a čas niekedy môže zmeniť počasie. Ak budete chcieť zmeniť čas, môžete ísť do postele alebo nájsť v divočine spací vak. To vám taktiež zregeneruje body zdravia.

Ako vyzerá systém levelovania a sú zručnosti postavy naviazané na učiteľov, podobne ako v Gothicu?

Jennifer: Systém prechodu na novú úroveň bude tentoraz tradičnejší. Zbierate skúsenostné body (EXP, pozn. red.) a za každý nový level získate niekoľko bodov pre vylepšenie atribútov postavy, zvýšenie jej zdravia a nejaké body pre naučenie sa nových vecí. V hernom svete nájdete rôznych učiteľov, ktorí tieto body zmenia na perky, ak teda budete mať dosť peňazí. Každý bude mať rôzne stromy schopností a to platí aj pre všetky frakcie.

„ELEX predstavuje slobodu v tom, kam chodíte a čo tam robíte. Hra sa tomu jednoducho prispôsobí.“

Piranha Bytes

Systém povolaní (bojovník, vrah a pod.) poznáme zo starej školy, ale moderné hry majú nábeh na miešanie mnohých schopností bez ohľadu na ich pôvod. Ako to funguje vo vašej hre?

Jennifer: Nepoužili sme systém povolaní – hráčom dáme možnosť vyformovať si svoju postavu podľa vlastných predstáv. Ste to vy, kto distribuuje body pre vylepšenie atribútov, vy sa učíte nové schopností a používate akúkoľvek zbraň, ktorá sa vám páči. Je tu ale jedna výnimka: každá frakcia má svoju unikátnu, veľmi silnú kolekciu schopností. A každá má aj rôzne hodnosti. Ak pre svoju frakciu splníte špeciálne úlohy, môžete postúpiť vyššie a získať tak aj lepšie brnenie. Berzerkeri budú môcť spôsobiť viac klasického magického poškodenia. Vyhnanci budú vytvárať rôzne druhy stimulantov a munície a u Klerikov sa budete môcť naučiť parapsychologické schopnosti.

Je ELEX lineárnou hrou alebo v nej nájdeme viacero spôsobov ako plniť úlohy, a s tým spojených aj viac možných koncov?

Jennifer: Pokiaľ vieme, máme zatiaľ ten najväčší systém navzájom prepojených „questov“ na svete. Od lineárnosti to má teda poriadne ďaleko a hráči majú more slobody. ELEX kladie dôraz na simulovaný herný svet a hneď, ako sa v ňom ocitnete, budete môcť ísť kamkoľvek. Ktorékoľvek NPC môže byť tým prvým, s ktorým sa porozprávate, a odísť môžete v akejkoľvek situácii. Nijako vás neobmedzujeme. Taktiež môžete v hernom svete zabiť väčšinu NPC postáv a príbeh sa tomu prispôsobí. Chceme, aby mali hráči možnosť hrať hru bez potreby značiek (pre plnenie úloh, „Quest Marks“, pozn. red.) na mape. ELEX predstavuje slobodu v tom, kam chodíte a čo tam robíte. Hra sa tomu jednoducho prispôsobí. Nielenže tu bude viacero rôznych koncov – vy dokonca budete môcť hrať aj po tom, čo si prečítate záverečné titulky.

Ako je príbehový systém ELEXu orientovaný? Kládli ste väčší dôraz na hlavné úlohy alebo na maximum vedľajších misií?

Jennifer: Oboje. Máme obrovský hlavný príbeh, ktorý bude rozpovedaný v rôznych kapitolách, ale stretnete sa aj s tonou vedľajších úloh.

Ktorá príšera, alebo nepriateľ vo všeobecnosti, je vaším najobľúbenejším?

Jennifer: Obrovskí bojoví mechovia. Sú silní v boji na diaľku a ak sa k nim dostanete príliš blízko, majú pre vás pripravené nepríjemné prekvapenie.

Sú v ELEXe aj nejaké multiplayerové prvky?

Jennifer: Nie, sústredili sme sa na hlboký singleplayerový zážitok s mnohými rôznymi voľbami a cestami, akými sa príbeh môže uberať.

Plánujete uzavreté alebo otvorené beta testovanie?

Jennifer: Nie. Už sme mali, a ešte aj budeme mať, rôzne testovacie skupiny, ale verejné testovanie nie je v pláne.

Aká je odhadovaná dĺžka herného času? Sú v pláne aj DLC či datadisky?

Jennifer: Momentálne sa pozeráme na nejakých 60 hodín herného času, ak preskúmate celý svet. V hre máme takmer 300 tisíc slov nadabovaných dialógov, čiže viac než sme mali kedykoľvek predtým. Závisí to však od toho, ako budete hrať. Tentoraz je skvelé to, že hra neskončí po prejdení hlavných misií. Stále sa môžete túlať mapou, bojovať s novými príšerami a pozorovať, ako vaše správanie ovplyvnilo okolie. DLC zatiaľ nie sú v pláne.

Zvažujete, že z ELEXu spravíte novú hernú sériu?

Jennifer: Momentálne sa sústreďujeme na to, aby sme z ELEXu spravili úžasnú hru, tú najlepšiu, akú sme doposiaľ vytvorili. Keď budeme hotoví, uvidíme, čo prinesie budúcnosť (úsmev).

Môžete nám poskytnúť bližšie informácie ohľadom vydania hry?

Jennifer: Presný dátum oznámime hneď, ako ho budeme poznať. Bude to ale niekedy v treťom kvartáli tohto roku.

„Očakávania od nového Gothicu by boli mimoriadne vysoké. Spýtajte sa troch ľudí, čo by od neho chceli, a dostanete päť rozdielnych odpovedí.“

Piranha Bytes o možnom pokračovaní série Gothic

Aký hardvér by ste odporúčali pre hranie ELEXu v rozlíšení 1080p a s najvyššími nastaveniami?

Jennifer: Viac vám o tom budeme môcť povedať po ukončení optimalizácie.

Čo môžu hráči od Piranha Bytes v budúcnosti očakávať?

Jennifer: Máme veľa námetov na ďalšie hry, ale vždy sa sústreďujeme len na tú aktuálnu.

Vyberme sa teda iným smerom, do minulosti, k vašim predošlým titulom. Je tretí diel Risenu naozaj koniec série?

Jennifer: Čo sa nás týka, žiadny nový Risen na pláne nie je, ale ťažko povedať – Risen je značkou spoločnosti Deep Silver.

V najnovších rozhovoroch ste uviedli, že žiadne nové diely Gothicu na obzore nie sú. Zmenilo sa niečo?

Jennifer: Momentálne žiadne plány nemáme. Celý tím pracuje na ELEXe.

Moderi a fanúšikovské stránky sa naozaj snažia o to, aby bol Gothic „nažive“ dokonca aj po mnohých rokoch. Osobne poznám česko-slovenskú facebookovú stránku, ktorá pravidelne uverejňuje fanúšikmi kreslené komiksy o hrdinoch z Gothicu či vlastnoručne zahrané melódie zo soundtracku hry. Jasne vidím, ako táto komunita miluje vašu RPG; mnohí členovia sa zapájajú do diskusií v komentároch a znova a znova hru vychvaľujú...nemyslíte si, že by bolo správne so sériou pokračovať? Že to komunite „dlžíte“?

Jennifer: Zbožňujeme pohľad na to, koľko ľudí sériu stále podporuje. Ale očakávania od nového Gothicu by boli mimoriadne vysoké. Spýtajte sa troch ľudí, čo by od neho chceli, a dostanete päť rozdielnych odpovedí. Vytvorenie novej a modernej hry, ale so všetkými tými starými aspektmi, je viac než náročné. Milujeme vyvíjanie RPG hier, ale nechceme fanúšikov sklamať. Možno sa to raz zmení, ale zatiaľ sme spokojní s vytvorením niečoho úplne nového.

Jennifer, ďakujeme Vám za rozhovor a prajeme celému štúdiu Piranha Bytes veľa úspechov!

Napísali sme o hre ELEX:

Zdroj: Mário Lorenc pre Gamesite.sk

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

Sledujte nás

Odber noviniek

Advertisement
Gamesite.sk

Generation magazín

Generation 72 - Stane sa Super Mario Odyssey hrou roka?