Po krátkej odmlke od preview sa dostaneme priamo k plnej verzii hry. Čo sa zmenilo, a čo preniesla hra svojím MP konceptom nové, sa môžete dočítať ďalej. Samozrejme, jedine ak vás to zaujíma.
V prvom rade treba narýchlo začať asi kampaňou v singleplayerovom móde. Kto hral Battlefield 1942 singleplayer si vie veľmi dobre domyslieť, ako asi vyzerá tento model v Red Orchestre. Aj keď v podstate kampaň naučí hrať za každé jedno povolanie, ostáva fádnou a nudnou keďže okrem dobývania bodov a ich bránenia nebudete v misiách robiť nič iné. K AI protivníkom a ani k tej, ktorá ovláda vašich vlastných sa vyjadrovať nebudem, keďže je na veľmi nízkej úrovni. Síce stále prevyšuje tú v CoD, ale čo by sa dalo od hry, ktorá je zameraná primárne na multiplayer, čakať. Preto by som to hre ani nepočítal k negatívnym bodom.
Čo sa týka jednotlivých povolaní, budú rozdelené celkom rovnomerne. Teda polovica tímu bude hrať s obyčajnými puškami, zatiaľ čo pri 64 hráčoch budú sniperi len dvaja. Lepšie na tom nebudú ani ľudia so samopalmi, ktorí budú tvoriť len cca 20% celkového počtu hráčov. Okrem toho bude aj mnoho iných rolí, do ktorých sa hráč dostane. Ak bude treba zneškodniť tank, tak je vojak s protitankovou puškou jasná voľba. Ak na to hráč chce ísť nastražením pascí, môže skúsiť inžiniera a výbušninami „podmínovať“ istú lokalitu… Potom už len stačí vyčkať na nepriateľský tank. Okrem toho sa hráč môže dostať aj do tanku. Či už ako veliteľ, alebo ako člen posádky. Veliteľ si bude môcť vybrať či tank bude komandovať sám a o prebíjanie, guľomet alebo aj ovládanie tanku sa bude starať AI, pričom si hráč bude môcť vždy realtimeovo vybrať, ktoré miesto v tom momente zaberie, alebo si do tanku pustí aj iných hráčov, ktorí môžu pri dobrej komunikácii vytvoriť nezastaviteľný stroj smrti.
Animácie pohybu a celkové správanie postavy na bojisku je taktiež spracované na jednotku. Vojaci sa budú kryť kde sa len bude dať, postupovať po bojisku sa bude veľmi pomaly, keďže v otvorenom priestranstve je každý ľahkým terčom. Kryť sa bude dať klasicky ako v každej FPS alebo cover systémom, z ktorého sa bude dať vykloniť a veľmi rýchlo aj vrátiť naspäť do krytu. Aby toho však nebolo málo, bude hráč môcť z krytu vystrčiť len samopal a páliť naslepo. V úzkych koridoroch to môže často zachrániť život.
K zbraniam a k ich správaniu treba spomenúť aj ich celkové správanie. Po prvé oproti ostatným hrám treba vyzdvihnúť neuveriteľne skvelo spracovaný recoil, kedy vám pri paľbe zo samopalu zbraň vyletí do nebeských výšin. Teda nielen že stratíte mušku, ale aj celkové zameranie na cieľ. Okrem toho aj prebíjanie zbraní funguje na reálnejšom modeli, kde hráč nemá počet munície, ale zásobníky. To znamená, že po štvornásobnom prebití poloprázdneho zásobníka ostanú len poloprázdne zásobníky. Taktiež mi nedá spomenúť gravitáciu, ktorá ovplyvňuje guľky. Na kompenzáciu pádu guľky pri zbraniach možné zdvihnúť zameriavania. Pri niektorých to bude až do vzdialenosti 2000m. Len je smutné, že skoro v žiadnej mape hráč nevyužije viac ako 200 metrov. Vo väčšine dokonca nepôjde nad 100m. Ale netreba zúfať, keďže Tripwire sľúbil nový obsah, na ktorom už pracuje.
V hre sa taktiež nájde progress postavy, zbraní a jednotlivých povolaní. Povolania budú odomykať s novými levelmi nové zbrane, zbrane so svojím progresom prinesú ich vylepšenia ako napríklad bajonet a postava bude s väčším levelom meniť skin a zväčšovať morálku ostatných spolubojovníkov. Všetko je skvele pripravené, aj keď…
Bugy. Neuveriteľné množstvo bugov, ktoré sprevádza hru od jej počiatku je len a len na starosť. Síce treba pochváliť profesionálny prístup autorov, ktorí denne vypúšťajú patche a fixujú najzávažnejšie problémy, ale aby 2 týždne po vypustení nešli štatistiky a aby sa achievementy dostávali, ako sa kedy vášmu PC zachce, je fakt smutné. Okrem toho problém kedy len tak počas zmeny mapy vypadne zvuk, je taktiež len a len na starosť. A to bolo niekoľko krát v patch notes vypísané, že sa autori tohto problému už dávno zbavili. Tož, asi nie pre každý prípad. Ale aby som len nekydal, s každým patchom vývojári optimalizujú, a tak teda šiel FPS rate od vydania priamo hore. Čo je veľmi chválitebné.
Koniec koncov je škoda, že sa Red Orchestra od začiatku začala prezentovať takto. Osobne som ostal hrať RO2 len preto, lebo poznám postoj Tripwire Interactive a viem, že chyby vedia veľmi ľahko vyladiť. Len je otázne, prečo to nespravili hneď na začiatku a radšej naťahovali hráčov. Každopádne je to menšie sklamanie, ale keďže je RO za posledný rok jedným z najlepších multiplayerových titulov, neštvalo ma to pri tejto hre až tak, ako by dokázalo pre iných. Možno že stačí týždeň a hra dostane o bod viac. Možno viac… Každopádne v momentálnom stave si viac ako 80% nezaslúži. Ak však chyby vyladia, každý si môže k finálnemu hodnoteniu bez problémov pripočítať ďalších 15%. Hor sa do zbrane a „за Родину!!!“
{embed_video }
|
Atmosféra Gameplay Pomalý postup po bojisku (žiadny CoD Bunnyhop fest) |
|
Bugy Bugy Bugy |
80% | |
ŽÁNER | FPS |
VÝROBCA | Tripwire |
VYDAVATEĽ NA SLOVENSKU |
1C Publishing |
HRU NA RECENZOVANIE POSKYTLA SPOLOČNOSŤ | |