Štúdio Firefly začalo svoju púť v roku 1999, keď s veľkou slávou vydalo svoju legendárnu RTS Stronghold, na ktorú nadviazalo ešte populárnejšou expanziou Stronghold Crusader. Od vtedy uplynulo mnoho času, štúdio si zažilo svoje zlé, no aj lepšie chvíle, až sa im konečne podarilo na legendu nadviazať pokračovaním Stronghold Crusader 2. O začiatkoch, aktuálnych, no aj budúcich plánoch sme sa porozprávali s hlavným marketingovým manažérom, Nickom Tannahillom, ktorý nám s veľkým potešením odpovedal a Slovenským fanúšikom Strongholdu posiela pozdravy.
Gamesite.sk: Hneď na začiatku musím povedať, že som veľký fanúšik Stronghold hier, a tak by som sa chcel ako prvé opýtať, čo vás počas vývoja najnovšieho Strongold Crusader 2, ale aj predošlých dielov, najviac ovplyvnilo. Mali nejaké konkrétne hry, udalosti alebo dejiny priamy dopad na to, ako Stronghold séria vyzerá dnes?
Firefly Studios: Odpoveď na túto otázku môže znieť príliš jednoducho a pôžitkársky, no hlavnými zdrojmi inšpirácie pri vývoji Strongold série boli zakladatelia štúdia Firefly, respektíve ich skúsenosti ešte pred tým, ako v roku 1999 založili Firefly. Simon a Eric pracovali na Caesar III a na začiatkoch Lords of Realm hier ako programátori a producenti. To boli hlavné myšlienky pri vývoji Strongholdu ako hry, ktorá by spojila klasickú mestskú stratégiu spojenú s ekonomikou a RTS stratégie. V neposlednom rade vývoj ovplyvnila aj “zlatá éra” stratégií 90. rokov a udalosti ako tretia križiacka výprava, no bez dvoch spomenutých sérií by dnes Stronghold nikdy neexistoval.
GS: Ako redaktor, no tiež fanúšik, som si nemohol pomôcť a nevšimnúť si, že Crusader 2 pripadá a hrá sa oveľa viac plytko a jednoduchšie po odobratí niektorých z skvelých mechaník z originálnej hry. Osobne som sa pri jeho hraní cítil v porovnaní s bohatými možnosťami originálneho Crusadera takpovediac klaustrofobicky.
FF: Je samozrejmé, že Crusader 2 je rozdielna hra od pôvodného dielu a má to svoj dôvod. Crusader 2 má Steame už úctyhodný počet vlastníkov a nemálo z nich sú milovníkmi pôvodného dielu, a dalo sa od nich čakať, že pôjdu po hre viac hardcorovým štýlom. Práve pre týchto hráčov sa snažíme hru obohatiť pridávaním malých DLC, nových postáv a updatmi, no v realite sme museli za cieľ zvoliť širokú hernú komunitu, aby sme vôbec Strongold hry mohli ďalej vyrábať.
Taktiež sme sa rozhodli usilovať o niektoré z mechaník, ktoré boli v pôvodnej hre iba naznačené, alebo kompletne vynechané. Preto majú teraz jednotky svoje vlastné ability, zahrať si môžete multiplayerový coop mód, nový oponenti, ktorí sa nedostali do pôvodnej hry, unikátny model deštrukcie a vizuálny štýl, na ktorý sme naozaj hrdí. Aj keď už pre Crusader 2 ostáva práca len v oblasti optimalizácie a posledného finálneho DLC, chceme od hráčov počuť, čo by si želali vidieť v hre do budúcna. Plány na to sme ohlásili aj na tohtoročnom Gamescome a cítime, že na skúsenostiach z Crusader 2 môžeme naozaj stavať, obzvlášť vzhľadom na množstvo feedbacku, ktorý sme dostali.
GS: Aký ste mali pocit z prijatia Crusader 2 komunitou? Cítite, že hra zachytila všetko, v čo ste dúfali?
FF: Cítim, že sme dodali presne to, čo sme pre Crusader 2 prisľúbili. V prvom rade je Crusader 2 zábavná hra, ktorá je hodná Stronghold série, a to bez technických problémov, aké trápili pri vydaní napríklad Stronghold 3. Samozrejme, že sa stále nájdu veci, ktoré sa museli osekať, no majoritná väčšina Steam hodnotení hovorí kladne, a z nášho pohľadu je Crusader 2 dôležitým krokom vpred pre sériu, ktorú chceme navrátiť späť k pôvodnej sláve.
GS: Osobne sa mi veľmi páčilo zimplementovanie nového fyzikálneho modelu do obliehania hradov. Napríklad katapulty drviace masívne hradby na malé kúsky lietajúce vzduchom. Jediná vec, ktorú pri tejto mechanike ľutujem, je, že tento “bordel” odlietajúci z ničiacich sa hradieb (pričom to sú v skutočnosti obrovské kusy kameňa), nemá žiaden vplyv na svoje okolie, ako napríklad ničenie okolitých budov a podobne. Uvažovali ste nad niečím podobným?
FF: Ďakujeme! V skutočnosti sme uvažovali nad možnosťou rozbitých hradieb, ktoré by poškodzovali jednotky v okolí rovnako, ako keď sú jednotky umiestnené na hradbách a zomrú, ak tú časť hradieb zasiahne paľba z katapultov alebo trebušetu. Nanešťastie, vzhľadom na veľký vplyv na výkon, hrateľnosť a plynulosť sme túto mechaniku museli vysnechať. Pre malé štúdio je technologické sledovanie zničených častí hradieb ako jednotlivých objektov veľký oriešok, nehovoriac o tom, keby sme mali balansovať a upravovať hrateľnosť s možnosťami ako zlikvidovanie celej brigády jednotiek časťou hradieb.
GS: Nová coop možnosť ovládania jediného hradu dvoma hráčmi je naozaj unikátna a veľmi zábavná, no skutočnosťou je, že hra neponúka až toľko možností, aby mali obaja hráči postarané o povinnosti. O to viac v začiatkoch hry, kde nemáte k dispozícii veľa materiálu. Mali ste nejaký nápad, ako túto medzeru vyplniť?
FF: Som veľmi rád, že sa ti coop páčil. V skutočnosti sme boli trochu ustarostení, že nebolo dosť jasné, že aj toto je jedna z možností, ako hru hrať. Pravdupovediac táto mechanika nebola niečo, čomu sme venovali väčšiu časť vývoja, keďže bola možnosť coopu pre kampaň oneskorená až po vydaní hry. Je to ale jednoznačne mechanika, na ktorú sa chceme v budúcnosti Strongdold série zamerať viac, keďže ako aj sám vravíš, momentálne nie je úplne domyslená, keďže začína byť zaujímavá až neskôr v hre, keď sú komplexnosť a nároky na manažovanie oveľa väčšie. Jeden z nápadov, ktorý sme mali pre coop, zahrňoval zábavnú a zaujímavú možnosť ovládania dvoch hráčov jedno panstvo, no každý z hráčov by mal predurčenú úlohu. Tento spôsob by zaručil pre hráčov oveľa efektívnejšiu ekonomiku, ako keď môže manažovať iba jeden človek, no iba ak by každý z dvoch hráčov vedel presne, čo má robiť a následne pracovať v harmónii v období mieru, ale aj bojov.
GS: Čo bolo kľúčovými prvkami, ktoré ovplyvnili vývoj Crusader 2 vzhľadom na skúsenosti a odozvu od hráčov z predošlých Stronghold titulov?
FF: Pri každej novej hre sa vždy obhliadneme na naše staršie projekty, aby sme si pripomenuli niektoré z podstatných lekcií, ktoré sme pri nich získali. Stronghold a Stronghold Crusader demonštrovali, ako má vyzerať jadro hrateľnosti, čo bolo aj niečo, čo samotní hráči chceli, aby ostalo zachované. Stronghold 2 nás naučil, že hráči nemajú radi miešanie veľkého rozsahu herných mechaník medzi ekonomickou a bojovou stránkou hry, ktoré ich potom príliš prevalcujú mikromanažovaním povinností. Odozvou Stronghold Legends bolo ponaučenie, že aj keď hráči milovali hru a jej zameranie na boj, väčšina skalných fanúšikov mala radšej reálne a historické pozadie hry. Nakoniec tu bol Stronghold 3, pri ktorom sme si uvedomili dôležitosť kontrolovania vývoja, nezávislého vydávania a stanovenia svojho vlastného dátumu vydania hry.
GS: Čo bolo vašou najväčšou výzvou pri vývoji Crusader 2?
FF: Ironicky, naša najväčšia výzva bola zároveň naším najväčším pomocníkom – stanie sa nezávislým štúdiom a vydavateľstvom. Kontrolovanie dátumu vydania bolo skvelým pomocníkom pri vývoji, čo nám dovolilo vyhnúť sa mnohým problémom, ktoré sužovali vydanie Strongdold 3. Zároveň to znamenalo, že sme sa museli naučiť, ako zvládať kontakt s komunitou – našimi zákazníkmi, ako fungovať nezávisle na trhu, zvládanie a organizovanie vlastných podujatí, poskytovaní podpory a v neposlednom rade hru predávať, nielen vyvíjať. V konečnom dôsledku to ale bola skvelá skúsenosť a obrovská výhoda oproti predchádzajúcemu dielu. My sami sme sa rozhodli, ktoré súčasti sa dostali do konečnej hry, mohli sme posunúť hru na neskôr – ako sme to potrebovali, alebo dokonca ju vydať skôr, ak sme sa cítili dosť sebaisto. Boli sme konečne nezávislí, s možnosťou byť priamočiari ku komunite a médiám, čo nám dovolilo hovoriť o súčasných, ale aj budúcich plánoch v rozsahu, v akom chceme my.
GS: Je niečo, čo by ste zmenili, keď sa na vývoj dívate spätne?
FF: Jednoznačne by sme do základnej hry implementovali niektoré z prvkov vydaných po vydaní, napríklad Freebuild Invasion (mód voľného stavania a invázií). Toto bola jedna z klasických čŕt Strongholdu, o ktorej vieme, že bola medzi fanúšikmi veľmi obľúbená. Dovoľovala hráčom testovať ich návrhy hradov v Sandbox móde pred tým, ako ich podrobili skúške na ostro. Určite by sme skúsili aj implementáciu podpory Steam workshopu hneď pri vydaní, čím by sme ťažili z veľkého počtu hráčov pri vydaní hry. Ten sme pridali nakoniec až v decembri minulého roka a odvtedy hráči navrhli viac než 500 máp, takže by bolo skvelé vidieť, aké by to bolo, ak by bol dostupný od začiatku. Nakoniec by sme určite urobili Coop mód viac viditeľný a zaujímavejší pre hráčov. Mnoho hráčov sa po vydaní hry pýtalo, kde vôbec coop nájdu, keďže očakávali, že bude oddelený ako úplne samostatný herný mód.
GS: Mobilné hry sú dnešným veľkým trendom. Uvažuje Firefly nejaké zapojenie sa na trh mobilných hier (pozn. otázka bola položená ešte pred ohlásením mobilnej verzie Stronhold Kingdoms na Gamescome)?
FF: Skvelá otázka! Na tohtoročnom Gamescome sme uviedli niekoľko vzrušujúcich oznámení. Jedným z nich bolo aj oznámenie vývoja Strongold Kingdoms pre iOS a Android platformy. Viac ako desaťročie sme našu pozornosť zameriavali na PC hry, a síce zatiaľ čo sme nemali v úmysle prestať s ich vývojom, naše MMO Stronghold Kingdoms kompletne zmenilo náš pohľad na spôsob vývoja a je hlavným dôvodom, prečo sme schopní fungovať nezávisle. Do hry sa zaregistrovalo viac ako štyri milióny hráčov, čo nás podnietilo k rozšíreniu hry na viac platforiem, a tak teraz prinášame túto hru – jedinú svojho druhu – aj na App Store. Vzhľadom na to, že existujúce rozhranie sa v mnohom spolieha na ovládanie myšou, museli sme hru kompletne predizajnovať pre ovládanie dotykom, no pritom zachovať plnú funkcionalitu a možnosť hrať proti hráčom na PC a MAC-och. Hráči nás priam bombardujú žiadosťami o mobilnú verziu hry spolu s hráčmi z App a Google storu, ktorí ešte hru nemali možnosť hrať. Načasovanie pre mobilný Stronghold Kingdoms nemohlo byť lepšie!
GS: Do dnešného dňa ste vydali už niekoľko DLC-čiek, ktoré poväčšine pridali vždy dve nové postavy a misie, ktoré ich obklopovali. Môžeš sa s nami podeliť o nejaké plány do budúcna? Čakajú nás nejaké väčšie expanzie? Možno nové jednotky, zmena mechaník, alebo dokonca pokračovanie série? Možno čaká Firefly niečo úplne nové?
FF: Počas vývoja Crusader 2 sme sa zamysleli nad silnými stránkami jeho predchodcov, z čoho nám jasne vyplynulo, že jedným z najdôležitejších prvkov je pre hráčov znovuhrateľnosť. Stronghold Crusader ju ponúkol v znamení skirmish a multiplayerov módov, ktoré ste si mohli sami navrhnúť. Chceli sme dať hráčom oponentov, každého s vlastným štýlom a osobnosťou. To sme sa rozhodli dosiahnuť rozširovaním zoznamu po vydaní hry pomocou rozumne nacenených DLC. Tak isto trávime toľko času, koľko to len ide počúvaním komunity a upravovaním mechaník tak, aby sa čo najviac zhodovali s aktuálnym stavom hry. Tak isto sme vydali niekoľko herných módov, Steam Workshop a mnoho ďalších updatov a patchov je na ceste.
Na Gamescome sme tento rok ohlásili nový samostatný Stronghold titul pre PC, ktorý je zatiaľ iba v rannej fáze plánovania. Kódové meno pre tento projekt je “Stronghold Next”, keďže ešte stále nie je rozhodnuté, ktorou verziou Stronghold hier budete pokračovať, alebo či to bude úplne nový projekt. Keďže sme konečne nezávislí, máme konečne možnosť byť voči komunite s takýmito informáciami úplne otvorení, a tak vyzývame hráčov, aby nám pomohli určiť smer nového Stronghold pokračovania. Ak má niekto nejaký nápad, budeme radi, ak sa s ním podelí na našom oficiálnom fóre. Jediné, čo zatiaľ môžeme potvrdiť, je, že to bude nová hra, ktorá nebude potrebovať nič z predošlého na spustenie, vyjde na PC, nebude Free to play a s najväčšou pravdepodobnosťou bude distribuovaná skrz Steam a GoG.
GS: Nick, ďakujem ti za tvoj čas a túto príležitosť. Odovzdávam pozdravy od fanúšikov zo Slovenska a dúfam, že sa ešte budeme môcť počuť. Snáď s nejakými novými ohláseniami a novinkami!
FF: Ďakujem!