Preraziť za hranicami Slovenska a pracovať pre veľké herné spoločnosti, to je snom nejedného mladého hráča. Môže sa to takmer zdať ako utópia či nesplniteľná predstava, no vedzte, že niekoľkým našincom sa to predsa len podarilo. Jedným z nich je aj šikovný grafik Roman Pajdlhauser, s ktorým som sa porozprával o jeho začiatkoch, súčasnom pôsobení aj o jeho neúspešnom pokuse na Kickstarteri s ambicióznym dungeonom Space Shock.
Z jeho odpovedí pochopíte, že iba ten, čo sa bojí, ostane navždy zabudnutý v tieni svojho vlastného potenciálu. Možnože nakoniec bude práve on tou inšpiráciou pre vás počas chvíľ, keď si budete potrebovať uvedomiť, že skutočne stojí za to veriť svojim snom a zdokonaľovať sa vo svojich schopnostiach. Veď ako aj Sofokles raz povedal: „Pamätaj, že úspech je odmena za drinu.“
Dobrý deň, Roman, mohol by si sa našim čitateľom najprv predstaviť a v krátkosti popísať svoje terajšie pôsobenie?
Ahoj, volám sa Roman Pajdlhauser, pochádzam z Bratislavy a momentálne už niekoľko rokov žijem vo Veľkej Británii, kde pracujem ako herný vývojár, konkrétne Environment alebo Lighting Artist.
Pracoval si ako grafik pre známe hry ako Alien: Isolation či Kinect Star Wars. Prezradil by si našim čitateľom, ako sa ti podarilo dostať z malého Slovenska do povedomia veľkých svetových štúdií?
Po tom, ako neslávne skončilo 10Tacle (Elveon) a následne aj Games Distillery, nebola iná možnosť, ako sa poobzerať po niečom v zahraničí. Zbalil som si kufor, sadol prvý raz v živote do lietadla a odletel do Londýna, kde som si po dvoch týždňoch našiel prvý job, Senior Environment Artist vo firme Frontier Development. Potom nasledovala neúspešná kampaň s vlastným projektom Space Shock, a tak som opäť vycestoval a zakotvil v známom štúdiu Creative Assembly, ktoré v tom čase súrne hľadalo druhého Lighting Artistu pre Alien: Isolation. Pred dokončením Aliena prišla ponuka zo štúdia Lionhead Studios, ktorá nešla odmietnuť, a tu som doteraz ako jediný Lighting Artist, dúfam, že jediný len dočasne, vzhľadom na množstvo práce. Fable Legends je zatiaľ najväčší projekt, na akom som doteraz pracoval.
Aj keď si navždy zapísaný ako vývojár cudzích hier, svoje srdce a lásku k hrám si chcel pretaviť konečne aj do svojej vlastnej hry, ktorou mal byť dungeon crawler Space Shock. O čom mal byť tento titul a čím ste predovšetkým chceli zaujať hráčov?
Vytvoriť vlastnú hru som chcel, odkedy som začal samotné hry hrávať. Vždy som nad hrami, ktoré som hral, rozmýšľal, čo by som spravil inak. Vážne som to skúsil práve so spomínaným Space Shockom. Začali sme v podstate kopírovaním Legend of Grimrock, akurát od prvého momentu som to chcel zasadiť do sci-fi prostredia. Predsa len tých fantasy dungeonov bolo už vytvorených veľa a myslím si, že iné prostredie otvára aj iné možnosti. Časom sa koncept vyvinul a už by som to kópiou LoG nenazval.
Prečo práve tento žáner a prečo preň také atypické zasadenie do sci-fi?
Keď sa ma niekto opýta, aké dungeony poznám, tak z fleku vymenujem snáď dvadsať fantasy hier. Keby niekto chcel podobné hry, ale zasadené do sci-fi, tak by som musel porozmýšľať dlhšie a vymenoval by som Captive, Hired Guns a Xenomorph. Sci-fi prostredie ponúka iné typy nepriateľov, iné mechaniky a tým neotrepané a sto raz videné veci.
Hru si neprezentoval len na Kickstarteri, ale taktiež aj na Steame, a to v programe Steam Greenlight rôznymi artworkmi, screenshotmi a videami. Predpokladám teda, že si to všetko nerobil sám. Predstavil by si svoj tím, svoje štúdio?
Na Steame sme zatiaľ iba v sekcii Concept, nie v klasickom Greenlight, v ktorom ľudia hlasujú, či hra dostane zelenú a môže byť na Steam umiestnená, či už hotová alebo ako Early Access. A áno, Space Shock by som nikdy nedostal do štádia, keď sa bude čoskoro dať slušne zahrať a vyskúšať ako hrateľný prototyp bez toho, aby Space Shock spoluvytvárali aj ďalší ľudia. Myslím, že ako prvého musím vždy spomenúť Ondreja Hrušovského (Nonder), ktorý Space Shock nakódil v Unreal Scripte. Bez tohto mladého, ale mimoriadne šikovného kódera by nevzniklo vôbec nič a ostali by sme iba pri nejakej statickej grafike. Ondrej urobil, a ešte stále robí neuveriteľné množstvo nenahraditeľnej práce.
Ďalším dôležitým členom tímu je Juraj Cangár (Speedy), ktorý je macher na gameplay visual scripting a bez neho by bol gameplay veľmi obmedzený a fádny. O UI (user interface) sa postaral Tibor Jursa (mEd), ktorý má okrem svojich grafických skills tiež mimoriadne progresívne nápady ohľadom game designu a herných trendov. Bez Lukáša Chrapeka by sme museli postavy, nepriateľov a mnoho enviro vecí nahradiť statickými kulisami. Práve Lukáš totiž nariggoval a naanimoval drvivú väčšinu týchto vecí. Nedá sa nespomenúť ani množstvo externých kontribútorov, Girish Shrinivasagopalan (model votrelca), Ján Ohajský (animácie robota), Matej Zajačik (výpočet damage, stats, atď.), hudbu do KS videí zložil Karel Antonín. Dúfam, že som na nikoho, kto si zaslúži byť menovaný, nezabudol. Ľudia prišli, odišli, niektorí aj za zvláštnych okolností, presne ako to býva pri väčšine takýchto projektov robených na „kolene“. Najväčšou posilou je concept artist Rado Javor, ktorý tomu dal a ešte dá profesionálny nádych prostredníctvom artworkov.
Ako vieme, projekt Space Shock sa aj napriek veľkému potenciálu a ambíciám na Kickstarteri nakoniec nestretol s výraznejším úspechom. Je to určite rozhodne smutné, keďže v tom čase bodoval Legend of Grimrock a prípravy na Might & Magic X – The Legacy prebiehali v plnom prúde, čiže ideálna príležitosť na prerazenie so svojím vlastným dungeonom. Čím je to teda, že to tak skončilo?
To bude asi tým, že som omnoho lepší vývojár ako PR manager a nedokázal som hru ponúknuť tak, aby zaznamenala úspech. Určite zavážilo to, že sme neponúkli hrateľnú verziu. Celá kampaň bola nezvládnutá, nikdy som nič podobné nerobil a nikdy to už ani ja nechcem robiť, nemám na to vlohy a ani ma to, popravde, nebaví, ja chcem hru vyvíjať a o PR sa musí postarať niekto, kto je v tom macher.
Teraz si už určite skúsenejší. Čo by si pri prezentovaní hry na Kickstarteri (a inde) spravil tentokrát ináč?
Jednoznačne by som nepodcenil prípravu kampane. Myslel som, že to, ako Space Shock vyzerá spolu s nápadom je dostatočné. Nebolo. Súčasťou novej kampane by bolo množstvo artworkov a hlavne hrateľná verzia hry, aby si to každý mohol sám na vlastnej koži skúsiť. To, ako zabezpečiť dostatočnú publicitu, by som tentoraz nechal na profesionálov v tejto oblasti, napríklad PR agentúru.
Priznám sa, že mne osobne trocha vadil samotný názov Space Shock. Niežeby svojím významom nereflektoval atmosféru hry, on totižto priam nabáda na porovnanie so známymi značkami ako Dead Space či System Shock. Nebál si sa, že by vás ľudia obviňovali, že sa chcete na týchto menách len, povedzme, priživiť? Prečo práve teda Space Shock?
Nebál, pretože som to vždy priznával, že názov bol tak úmyselne zvolený. Vytvoriť dobrý názov je strašne ťažké a malo to slúžiť aj ako malá pocta System Shocku. Ak nájdeme lepší názov, pokojne ho zmeníme.
Som veľmi rád, že si po neúspechu na hru nezanevrel a stále veríš v jej príchod. Kvalitných slovenských hier je totiž ako šafranu a ak človek nejakú takú hrá, cíti v sebe akýsi pocit hrdosti. Ako teda vidíš budúcnosť Space Shocku?
Nie vždy neúspech znamená totálny koniec. Ja som vďaka Space Shocku nemal problém nájsť prácu vo veľkých štúdiách, zabezpečiť rodinu, naučiť sa mnoho vecí a tie zužitkovať aj napríklad znovu na Space Shocku. Oficiálne som v UK založil LTD spoločnosť a snáď raz bude v nej hra aj oficiálne vyvíjaná. A vzhľadom na určité okolnosti som rád, že sa to stalo až po neúspešnej kampani, a vyhol som sa tak množstvu problémov, ale toto nie je predmetom tohto rozhovoru.
Najdôležitejšou vecou je teraz dokončiť hrateľnú verziu hry a ukázať, ako mal Space Shock vyzerať a ako sa mal hrať, a hlavne získať feedback od väčšieho množstva ľudí. Táto hrateľná verzia bude ešte na starom licencovanom UDK, ale začíname s prerábkou na Unreal 4. Jednak bude hra vyzerať ešte lepšie, ale hlavne sa otvoria iné možnosti tým, čo nový Unreal 4 ponúka. Pracujem s ním každý deň v práci a hlavne by sme chceli skúsiť získať grant od Epicu, ktorý teraz taký program ponúka.
{embed_video }
Ak sa vývoj hry niekedy znova poriadne rozbehne, čo by si povedal na prípadnú lokalizáciu do slovenského jazyka? Predpokladám, že by sa tomu potešil nejeden našinec.
Ja osobne celkom nerozumiem, prečo je okolo lokalizácií vždy toľko emócií. Mnoho ľudí nadáva na vývojárov a používajú argument, že vývojár zo Slovenska (to isté platí pre Česko) nerobí automaticky slovenskú lokalizáciu. Také jednoduché to, bohužiaľ, nie je. Keby už aj vývojár chcel venovať prostriedky a čas na vývoj systému lokalizácie aj do prekladu, tak to ešte neznamená, že to chce aj investor. Ak ten túto lokalizáciu nechce, vývojár s tým nič nenarobí. A priznajme si, že slovenský zákazník tú lokalizáciu nezaplatí, ten trh je naozaj malý. Menšie štúdio radšej tie prostriedky venuje hre samotnej. Dnes už naozaj nemôže byť problém hrať hru v angličtine. Ja si pamätám, že keď som začínal hrať, tak nebol ani internet, po anglicky som nevedel ani ceknúť a hry som hral s obrovským zápalom. Nemyslím si, že absencia lokalizácie je dostatočný argument na nepodporenie slovenskej hry, samozrejme, tá hra by mala byť kvalitná. Ja osobne by som nepodporil hru, o ktorej si myslím, že nie je dobrá len preto, že je slovenská.
Môžeš nám nakoniec prezradiť, na čom momentálne v súčasnosti pracuješ?
Ako som už spomínal, pracujem na hre Fable Legends, momentálne máme deadline na GDC 2015, a tak je nutné robiť aj nadčasy či pracovať cez víkendy. No a samozrejme sa snažím všetok voľný čas venovať dokončeniu hrateľnej verzie Space Shocku.
Ďakujem Ti za tvoj drahocenný čas a želám Ti veľa úspechov nielen pri hre Space Shock, ale aj pri iných projektoch, ako aj, samozrejme, v osobnom živote. Veľa šťastia, Roman!