• Moto GP 15 - Recenzia

  • Logitech MX Master Wireless Mouse - Recenzia

  • God of War III: Remastered - Recenzia

  • Fractal Design Define S Window - Recenzia

  • Mafia III oficiálne ohlásená!

  • Cherry KC 4020 - Recenzia

Rising Storm - Preview

Kooperácia medzi profesionálnym vývojárskym štúdiom a moderským tímom je niečím unikátnym. Existuje teda predpoklad, že ani hru, ktorá z takéhoto zväzku vznikne, nebude možné označiť za mainstream. Stačila nám len vyše hodinová gameplay na to, aby sme pochopili dve veci: Rising Storm je nepochybne standalone nielen čo sa týka série Red Orchestra a jeho hranie tým pádom presahuje hranicu pohodlia u väčšiny hráčov.

Znamená to teda, že hra by mala vo svojej výraznej charakteristike ubrať? Určite nie. Áno, ocitali sme sa na zemi až neprirodzene často, smrť si nás nachádzala prakticky všade. Útočila nielen zákerne, spoza rohov, ale aj drzo, dva metre od nás. Bol to však zážitok. Tam, kam sa pri hraní prenesiete, je vojna, a vy ste len jedným z mnohých. Okamžite sme pochopili, že agresívny štýl hrania je niečo neaplikovateľné a sólo postup zväčša rýchlo končí smrteľnými výkrikmi. Nie, Rising Storm je dielo také precízne, také realistické a autentické, že váš pochod naprieč vojnovým poľom sa tomu bude musieť prispôsobiť. Ak by sme ho mali popísať jedným slovom, bola by to "neistota", od ktorej si vaše nervy odpočinú azda len medzi hrubými stenami bunkra. A aj tam môžete naraziť na zblúdilý granát.

Celkovú atmosféru nezameniteľne dopĺňa aj príťažlivé audiovizuálne spracovanie, reálnosť hry však spočíva v prístupe, akým autori hru poňali. Potešila nás možnosť výberu nielen spomedzi máp, ktoré reprezentujú známe dejiská stretov amerických a japonských armád, ale taktiež aj samotných herných módov, ktoré bližšie definujú charakter vašej hry. Helmu dole aj pred samotnou štruktúrou a vybavenosťou oboch spomínaných herných frakcií, pretože od historickej autenticity autori nepoľavili ani v tomto ohľade. Súperiace mocnosti sú globálne zaujímavou kapitolou tohto standalone DLC, a ako najpozoruhodnejší fakt hodnotíme to, že Tripwire sa spolu s modermi nesnažili o 100-percentnú rovnováhu znepriatelených národov.

Samozrejme, gameplay výrazne naklonená na jednu či druhú stranu kvôli definovanému nastaveniu a charakteru hry nie je nikdy vítaným prekvapením, avšak pri Rising Storm sme to vnímali inak. Modelu FPS hier, pri ktorých majú oba tímy k dispozícii rovnaké zbrane a líšia sa skutočne len farbou, a aj to len kvôli orientácii, sa vývojári dôrazne vyhli a vysoko sa inšpirovali historickým podkladom. Nebude teda vôbec jedno, či hráte za Japoncov alebo za tých druhých. Všimli sme si, že bohato vyzbrojení Američania majú, čo sa týka artilérie, nepopierateľnú prevahu, avšak cisárska armáda, rútiaca sa priamo v ústrety vaším strelám, s bojovým pokrikom „Banzai!“ na perách, bez strachu zo smrti, ale so skalným odhodlaním zomrieť za svojho cisára, si u nás vyslúžila väčšie sympatie.

A aj keď majú Spojené štáty jednoznačne širší a podstate lepší sortiment zbraní, japonskí "cisárski" oplývajú niekoľkými výhodami, na ktoré na anglicky hovoriacej strane nenarazíte – bajonetmi a prenosnými mínometmi. Áno, keď sa oproti nám rútil šík Japoncov so zdvihnutými ostrými násadami svojich pušiek, a pomedzi streľbu sa spáleniskom ozýval ten smrtonosný piskot blížiaceho sa výbuchu, zvažovali sme dezerciu. Ale už bolo neskoro...

Samotná uveriteľnosť gameplay má ťažisko nielen vo výrazne autentickom podfarbení, čo sa týka dejín, ale aj v reálnom prevedení samotného boja. Ako praví vojaci sme mohli kráčať a behať, čupieť a ležať – to sme viac-menej očakávali a skôr by nás prekvapilo, ak by hra na takéto drobnosti zabúdala. Ocenili sme však, že pri presnej streľbe treba zadržať dych a pri behu nemožno takmer vôbec zamieriť. Situáciu nám najviac sťažili potreby hry dokázať, že sme smrteľní. Spočiatku sme zomierali často, väčšinou ani nevediac, odkiaľ záhuba prišla. Keď naša herná postava padala k zemi a vzlykala, prečo práve ona musí zomrieť, akoby to bol skutočný vojak, vedeli sme, že nabudúce treba byť opatrnejší. Je pravdou, že čím dlhšie sme hrali, tým viac sme si uvedomovali aj nedostatky inak perfektného spracovania podľa historickej predlohy, v konečnom dôsledku však išlo o veci, na ktoré sme v prostredí intenzívne sálajúcej atmosféry zabudli.

Pútavé audiovizuálne spracovanie založené na báze všestrannej autentickosti, ktoré ide ruka v ruke s možným výberov módov pre preferovaný typ hry, rovnako ako s paletou máp založených na historických lokáciách, sú jednoducho imperatívmi, vďaka ktorým sme hru vždy vypínali ohromení.

korekcia: Zdenka Schwarzová

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

Sledujte nás

Odber noviniek